Fire over Europe

[RULES] Évolutions du jeu (ne pas répondre, svp)

08/02/2017 20:45

from Flaf

2017/02/01 -Les charrs légers Luchs et Stuart ont une vision réduite à 4. -Déployer une nouvelle unité ou renforcer une unité n'est plus possible lorsque des unités ennemies avec un total de 60 HP sont à 3 carrés ou moins du point de déploiement/renforcement. -Infanterie lourde et équipe MG ont leur coût or réduit à 125. -Sdk 222 et M3A1: puissance d'attaque réduite à 20, puissance d'attaque soft à 30, leur coût or est réduit à 125. 2017/01/31 -Le gain en point d'action/heure diminue (voir liste d'units). -Le gain or par jour diminue à 60. -Les canons AT ont leur vision réduite à 4. 2017/01/24 -Nouveau menu permettant de voir les unités et l'or de chaque allié. -Forum dédié par camp. 2017/01/20 -L'équipe MG et l'équipe AT : hp 15 au lieu de 10 -BMW et Jeeps : baisse de leur coût or à 75 au lieu de 100. -Les canons Anti tank : hp augmentés, 7 au lieu de 5. -Toutes les infanteries ont leurs points d'action maximum à 22 au lieu de 20. -M8 Greyhound et Sdkfz 234 ne sont plus disponibles -Les chars Sherman et Pz IV sont modifiés: 600 points d'or au lieu de 500, attaque hard 70 au lieu de 60, points d'action max 26 au lieu de 28 -Bienvenue aux M3A1 scout car et Sdk 222 (reco blindée). -Bienvenue aux M5 Stuart et Pz II Luchs (chars légers). 2017/01/17 -Les unités à chenilles tirant de la forêt, d'une ville, d'un village, d'une usine, d'un dépôt, d'une gare subiront un malus de 20% pour les dégâts causés à distance (mais pas au contact). -Les unités à chenilles et les unités à roues ne bénéficient plus de la protection de terrains au contact (mais la garde à distance). - Rifle Infanterie : attaque hard augmente de 20 à 30 - Infanterie lourde : attaque hard augmente de 30 à 40 2017/01/15 -L'attaque soft de l'équipe AT diminue de 30 à 20 et son attaque hard augmente de 50 à 60 -Les points d'action maximum des canons AT diminuent de 25 à 22, et leur attaque soft diminue de à 20. 2017/01/12 -Dig in : nouvelle action pour l'infanterie et les canons : donne une meilleure protection contre les attaques. -Certains modificateurs de terrain sont modifiés -BMW et Jeep: AP maximum de 22 à 26, coûts d'attaque de 6 AP à 8 AP 2016/12/31 Dans la fenêtre d'achat, la liste des unités perdues est affichée avec un bouton lié à l'historique d'action de ces unités. 2016/12/28 Ambulance, camion de remorquage et camion d'approvisionnement ont maintenant une vision de 3 (au lieu de 5) 2016/12/26 Les Chars Sherman et PZ IV ont maintenant leur vision réduite à 4 (au lieu de 5)

13/02/2017 18:23

from Flaf

2017/02/13 -Les unités ont maintenant la possibilité de riposter Dans la barre d'état de son unité (en bas), il faut cliquer sur le bouton à côté de riposte pour choisir quelles attaques seront habilités à riposter. hard : riposte seulement contre les blindés soft : riposte seulement contre l'infanterie ou les deux. La riposte à lieu après le tir de l'attaquant (sauf cas particulier, voir initiative) L'unité peut riposter si elle a les PA pour le tir et si le tir de riposte ne fait pas passer ses PA en dessous de 6. Chacune de ses unités doit être paramétrée individuellement, par défaut les unités ne riposterons pas. -Initiative est une nouvelle capacité de certaines unités (MG, AT team, canon AT). Elles riposteront AVANT l'attaque de l'ennemi. - La couverture du Dig in est augmentée à 30%

15/02/2017 16:39

from Flaf

2017/02/15 Les soins et réparations ne sont désormais plus possibles lorsque l'unité soignée est pas à proximité de troupes ennemies. Elles seront bloquées lorsque dans un rayon de 3 cases autour de l'unité à soigner, il y a 30 HP d'unités ennemies ou plus.

06/03/2017 10:36

from OlgarK

- le rythme du jeu (intervalle de temps entre 2 gains en points d'action, et entre 2 gains en or) est désormais paramétrable par partie - de nouvelles unités apparaissent : artillerie, mortier. L'artillerie tire plus loin que sa vue, elle doit donc être utilisée en combinaison avec d'autres unités qui éclairent ses cibles - chaque unité a désormais un score de cohésion, dont le maximum est 15, ce score augmente de 0.5 lors de chaque gain en points d'action (soit généralement chaque heure) et de 1 par soin/réparation, et diminue à chaque attaque subie (riposte comprise) - une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 10 passe en état "disrupted", cet état est représenté par un symbole "chevron vers le bas" sur la carte (à droite des points de vie) : elle subit un malus à l'attaque et à la défense, elle risque de reculer lors de chaque attaque subie (riposte comprise) - une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 4 passe en état "broken", cet état est représenté par un symbole "drapeau blanc" sur la carte (à droite des points de vie) : elle n'est plus en mesure d'attaquer, subit un malus de défense, et recule à chaque attaque subie Les pertes de cohésion infligée à l'ennemi lors d'une attaque dépendent de l'attaque effectuée. La base de calcul est visible sur la liste des unités https://www.fire-over-europe.com/list/units Par exemple, les infanteries subiront une perte en cohésion plus importante lorsqu'elles sont attaquées par artillerie, mortier, mg team.

23/03/2017 15:38

from OlgarK

- Les mortiers et les artilleries long portée ont désormais 2 états : embarqué, déployé - Embarqué : mouvement possible, attaque impossible - Déployé : attaque possible, mouvement impossible - Artillerie longue portée : 8 points d'action pour déployer, 4 points d'action pour embarquer - Mortier : 4 points d'action pour déployer, 2 points d'action pour plier

23/03/2017 16:47

from OlgarK

Les infanteries gagnes maintenant 1.4 AP/h au lieu de 1.2 AP/h

23/03/2017 17:04

from OlgarK

- Le mortier a 7 points de vie max - Le coût d'attaque de l'artillerie longue portée est de 2 munitions

04/04/2017 10:45

from OlgarK

- Artillerie longue portée : 6 points d'action pour déployer, 3 points d'action pour embarquer - Mortier : 2 points d'action pour déployer, 1 point d'action pour plier

25/05/2017 09:32

from Flaf

Le mortier a maintenant une porté de 6 cases

27/06/2017 11:52

from Flaf

la résistance des motos/jeeps et des 3 types de camions passe à 10.

17/07/2017 15:06

from Flaf

- Mortier : 3 points d'action pour déployer, 2 points d'action pour plier

19/07/2017 15:54

from Flaf

- Mortier : max PA réduit à 20 points d'action

25/12/2017 14:33

from OlgarK

Cohésion : le gain de 1 point de cohésion par soin/réparation est supprimé. Seul reste le gain de 0.5 point de cohésion par heure.

09/02/2018 19:23

from OlgarK

Les attaques visant une unité à une altitude plus élevée que l'unité attaquante subissent un malus aux dégâts. Les attaques visant une unité à une altitude supérieure de 2 niveaux par rapport à l'unité attaquante ne sont plus possibles. Cette limitation et ce malus ne concernent pas les artilleries longue portée (105) et les mortiers (81).

12/02/2018 14:45

from OlgarK

La riposte n'est possible que si l'unité qui effectue la contre-attaque a un effectif supérieur ou égal à la moitié de son effectif max. Résumé globale. La riposte a lieu si les conditions suivantes sont toutes valides : - le joueur a défini une riposte contre les types d'unités qui l'attaque (hard ou soft ou les deux) - l'attaque (riposte) est possible (distance, pas en état broken) - la riposte laisse à l'unité au moins 6 PA une fois réalisée - l'unité a un effectif supérieur ou égal à la moitié de son effectif max

06/08/2018 16:01

from OlgarK

Les blindés sur chenille viennent d'être modifiés comme suit : - les légers et moyen (Stuart, Sherman et équivalents pour les autres nations) voient leur anti-cohésion contre les cibles soft passer à 4 - les lourds (Pershing et équivalents pour les autres nations) voient leur anti-cohésion contre les cibles soft passer à 6, ainsi que la consommation de toutes leurs attaques passer à 2 munitions