Fire over Europe

La question des chars

29/07/2018 11:12

from Claus Zollner

La question des chars. J'ai pris un peu de temps pour mettre à plat un questionnement persistant depuis quelques cartes, concernant les chars, qui je trouve ont malheureusement trop peu d'intérêt dans le jeu actuellement. Cela fait plusieurs cartes que j'envisage d'en prendre dans ma compo, puis que je change d'avis, au profit des HI, principalement. Le char en soit est une unité plus puissante, mais l'on ne peut s'en procurer qu'un à la fois, dans la plupart des configurations de partie. Parfois, en fin de partie, si les conditions ont été favorable, il est possible d'en acquérir un deuxième (dans les parties avec gain de gold). Or, un char a fatalement moins d'impact sur le champ de bataille que trois HI (trois Hi car le plus souvent, on garde un slot pour un soutien) : (Je prend comme référance un PZ IV gagnant 2 pa/h avec adv track, et une Hi S gagnant 1,5h car plus simple pour calcul). Considérons l'impact en anti infanterie (vu qu'il s'agit de l'arme la plus présente sur le cdb) Par 24h, Le panzer gagne 48 pa, avec un coût d'attaque de 8 pa, soit 6 attaques. Cout en Gold : 600 Par 24h, 1 hi va gagner 36 pa, avec un cout d'attaque de 6, soit 6 attaques. Donc pour 3 hi, 18 attaques. Cout en Gold : 375 La différence est déjà flagrante. Quelques autres notions : Anti cohésion : Meilleure anti cohésion pour le panzer : Oui, mais trois fois moins d'attaque. 6 attaques à -2 : -12 de cohésion, 18 attaques à -1 = -18 de cohésion. Avantage HI. Mobilité ; Dépendante du terrain mais globalement similaire, je dirais avantage HI sur terrain compliqué. Couverture du terrain/visibilité :Avantage évident au 3 hi Potentiel defensif : Avantage aux 3 Hi qui peuvent bloquer plus de points d'accès. Durabilité : Avantage au panzer en individuel mais même si les calculs sont plus complexes, 3 Hi vont prendre plus de PA à détruire qu'un Panzer. De plus, l'intérêt de détruire un panzer est supérieur vu le cout en gold, qui assurera de ruiner le possesseur si destruction. Coup d'éclat : Possibilité de sacrifier une HI pour aller éliminer un canon par exemple (125 gold contre 400, même 2 hi c'est encore très rentable). Pas faisable avec un panzer. Bref, j'ai du mal à voir ce qui justifie actuellement le choix d'un char. Sur la partie qui vient de se jouer, je suis sûr que Flaf aurait eu plus d'impact en nous faisant face avec 3hi qu'avec son Panzer, qui même s'il n'a été détruit que tard, n'a pu avoir qu'un impact limité du fait de ses 6 attaques seulement/24h (au mieux bien sur). Est ce un constat partagé ? Dans tous les cas, quelques propositions : D'autres conditions de départs changeraient la donne bien entendu. Un départ à 2000 gold par exemple permettrait de prendre 3 Char à 600 et un tow truck, et dans ce genre de composition, ils seraient supérieurs. Le risque serait de ne voir que des chars, mais ça serait à tester. Ou un gain de gold supérieur, qui permettrait d'acquérir plus vite un second char. Mais la conséquence négative serait de diminuer l'atttrition et de favoriser le sacrifice de troupes (si on gagne 200 gold/j, perdre une HI devient quasi négligeable). Améliorer les chars : C'est ma proposition favorite. Laisser les dégâts brut idem mais majorer drastiquement leur efficacité sur le moral : Anticohésion 4 par exemple me semblerait à tester (ca mènerait 6 attaques à -24 anti cohésion contre -18 pour les 3hi), le char pourrait alors avoir une place spécifique et intéressante. (Attaque choc pour casser le moral des infanteries, qui seraient ensuite nettoyées par les infs alliées...) Augmenter le gain en pa (genre 4pa/h ) mais cela limiterait l'usage aux joueurs les plus connectés. Voili voilo !

29/07/2018 11:13

from Claus Zollner

Précision: Je dirais meme anti cohésion -4 pour char légers et -6 pour chars lourds.

30/07/2018 20:44

from Flaf

Ne pas prendre comme exemple mon pz durant cette partie, avec mes connexions impossibles du boulot, les meilleurs jours j'étais à 2 attaques/24h ^^ On a testé les 200 gold/j et ça s'est transformé en bataille de blindés (lourds en majorité), donc non. C'est vrai que le blindé est un peu faiblard. Fallait pas que ce soit l'arme ultime pour que chaque unité ait son importance/utilité. Anti-cohésion pourquoi pas. Le gain PA, pas trop pour les raison que tu avances. Le max PA ? J'ai souvent l'impression de ne pas pouvoir faire grand chose notamment par son mouvement tracked moins avantageux sur route.

30/07/2018 23:55

from Claus Zollner

Max PA et anti cohésion ça pourrait être bien, il faut doser. Oui tu n'as pas pu utiliser ton PZ à fond, mais même à fond il aurait eu moins d'impact que 3 HI.

31/07/2018 07:56

from Zato

Clauss, ton étude est interessante mais on ne prends pas un pz seul: quid de la comparaison entre 3 HI et 1pz + 2 inf (Ri, mortier ou Hi) ?

31/07/2018 07:59

from Zato

Perso j’augmenterais encore l’armure des pz, surtout face aux balles : ce sont avant tout des boucliers.

31/07/2018 08:50

from saintgermain

Actuellement : Char : attack: soft 50 et anti-cohesion power: 2... comme pour la Mg. Je pense donc que, comme pour le 105, l'anti-cohésion du char vs "Soft" devrait être augmentée. Si portée à 4 comme suggéré par Claus ( après tout doté d'un canon + mitrailleuse ) - ce qui est qd même beaucoup mais refléterait bien son effet démoralisateur sur la troupe - le coût du tir devrait être augmenté à 2 PA comme pour le 105 ( justifié aussi par la capacité d'emport en munition du char ).

31/07/2018 11:50

from Claus Zollner

@ Zato: On ne prend pas un PZ seul quand on commence avec 1000 gold et budget fixé. Mais même dans ce cas, je préfère prendre 3 HI et avoir de quoi racheter mes pertes qu'un PZ. Même si éventuellement, 1 PZ + 1 Tow + 2HI ça doit faire mal. Seulement, une fois les HI éliminés (très probable sur une campagne équilibrée) on en revient à la situation du PZ seul qui a moins d'impact. Quand on commence avec 600 + gain de gold, on prend forcément un PZ seul, +1 tow deux jours après. Augmenter le blindage contre le soft pourquoi pas, mais je trouve qu'il est normal que les infanteries type HI, au corps à corps, puisse endommager un PZ. C'est conforme à la réalité. @ Saint Germain: Augmenter à deux munitions par tir pourquoi pas, mais alors en doublant l'emport (20 munitions). Car devoir recharger tous les 5 tirs une unité de première deviendrait trop limitant. En doublant l'emport, on passe à 10 tirs, avec pour conséquence de consommer plus vite les réserves des supply. Le top, ça serait de pouvoir choisir d'utiliser mitrailleuse seule (ca serait comme le tir actuel, pour une seule munition) et le tir mitrailleuse + canon (ca serait le tir avec anticohésion à -4 ou -6; qui consomme deux munitions). Dans ce cas, une limite à 10 munitions pourrait ajouter de la tactique! (Merci en tout cas de vous emparer du débat!)

31/07/2018 13:18

from saintgermain

@Claus. Faut faire simple et considérer que vs "soft" le char utilise le canon+mitrailleuse sinon une anti-cohésion à 4 pour lui ne se justifie pas. Le coût du tir à 2 munitions + limite de munition à 10 est cohérente par rapport au 105 et peut servir à simuler en même temps l'autonomie carburant du char et le forçant à réapprovisionner plus souvent... d'où un intérêt tactique relancé effectivement Le char resterait cher car sa puissance augmenterait mais limitée par son autonomie en munition. De quoi faire réfléchir en fonction du Gold alloué ou budget fixé.

31/07/2018 15:48

from Claus Zollner

Oui mais je pense que forcer le char a ré approvisionné tous les 5 tirs comme tu le propose est trop contraignant. Pour le 105 le problème est moindre car c'est une unité de l'arrière, proche de la chaine de ravitaillement. Le char est sous utilisé actuellement, il faut je pense tester l'augmentation de son efficacité (et nous sommes d'accord sur le fait que majorer son anticohésion est la meilleure idée à priori) avant de lui rajouter de nouvelles contraintes.

31/07/2018 18:17

from saintgermain

@ Claus "Oui mais je pense que forcer le char a ré approvisionné tous les 5 tirs comme tu le propose est trop contraignant. " A mon avis non car il sera trop fort sinon : anti-cohésion à -4 et en 2x tirs l'inf. est "disrupted". Alors en coordo avec du 105/mortier/Mg... j'imagine le résultat ^^

01/08/2018 00:40

from Claus Zollner

Si tu reprends mes calculs de comparaison aux 3 HI, tu verras que non, pour le prix ca ne serait pas trop puissant. 3 Hi c'est 18 attaques en 24h soit -18 en cohésion. Un char à 600 ça serait 6 attaques en 24h, soit -24 de cochésion. Vu son prix supérieur, et sa flexibilité moindre, (contrôle du terrain, sacrifiable, etc) je pense que le -6 de cohésion de différence se justifie.

01/08/2018 10:53

from saintgermain

HI : anti-cohesion power : 0.5 vs "Hard" Char : anti-cohesion power : 6 vs "Soft" Faisons simple. Tu commences en plaine avec 3xHI full PA + HP et cohésion OK à 5 cases=>dépense 8 PA de mouvement et seulement 2 tirs dispos par HI. 1er HI fait 1 tir et reçoit riposte => -6 = HI disrupted et recule ( pas forcément mais admettons ) => 8 PA pour revenir au Cac + tir Résultat : il a repris une riposte et est ds un état "Broken" sans pouvoir bouger ...autrement dit, il est mort à bref délai. Le char a cohésion 14,16 HP et 10 PA 2ème HI fait 2 tirs et inflige -6HP au char qui ne peut plus riposter. Le char a cohésion 13, 11 HP et 10 PA Au 3ème HI, le char se retire à 5 cases avec une cohésion de 12, 3 à 6 HP mini.. Bilan : - tu as un HI" broken" qui ne sera pas full cohésion avant 24h - si pas détruit avant - et qui demandera 7 soins ( 35 PA ) pour être full HP... pas prêt d'être au top. - le char sera full cohésion 6h plus tard; soigné, pourra faire 1 tir ( donc - 6 cohésion et un état "disrupted" à la clé pour la cible ). Un char n'est jamais seul ( HI, pas sûr ), conclusion : ... ?

01/08/2018 14:30

from Claus Zollner

Déjà tu as choisi anti cohésion à -6 et pas -4, donc hypothèse haute. Conclusion? 3 Unités coutant 375 gold parviennent à grandement amocher une unité à 600 gold, au prix d'une des trois unités peu fonctionnelles pendant 24h. Ce n'est pas si mal comme équilibre. De plus, les exemples que je donnais ne concernait pas des affrontement direct entre 3 Hi et un char, mais de leur impact sur le champ de bataille. Pour contrer un char, il vaut mieux avoir de l'anti char. Les HI sont polyvalentes mais quand même limitées en antichar. Mais dans ton exemple, elle ne sont pas ridicules, loin de la.

01/08/2018 18:07

from saintgermain

Je suis d'accord sur le fait que pour contrer un char il faut de l'anti-char. Il n'y a pas photo : avantage pour l'anti-char ( attaque ou défense ) - surtout pour l' AT. Hypothèse -6 ou - 4 anti-cohésion pour le char : Défense : -3xAT à 5 cases => 9 tirs possibles à 3 cases et le char est "broken" si pas détruit pour 1xAT broken ou disrupted. -3xPak à 5 cases => 6 tirs possibles à 3 cases et char est "broken" ou détruit pour 1xPak détruit ?/ Broken / disrupted . Attaque : le char prend les ripostes et repart le canon entre les chenilles. Mais cela ne se passe pas comme cela sur le terrain : sauf joueur inexpérimenté, le char n'est jamais seul. Si faible et vulnérable en solitaire, il sera, s'il attaque en meute, un véritable fléau et creusera un déséquilibre flagrant en sa faveur. sur le champ de bataille avec une anti-cohésion à -4/6. Sûr qu'actuellement il n'est pas à son avantage mais faut pas le rendre surpuissant en raison de son coût par rapport à tel nombre d'une unité ou autre. Attaqué par 3xPak, il y passe et un Pak attaqué par un char n'y passe pas forcément de même... C'est pour cela qu'une anti-cohésion à -4 pour le char me semble raisonnable : cela le laisse vulnérable individuellement tout en lui donnant un meilleur impact sur cible ( le même problème s'est posé pour le 105 ).

01/08/2018 18:25

from Claus Zollner

Je serais curieux de voir si -6 ca serait vraiment trop mais -4 c'est raisonnable. Ptet -6 pour le char à 1000! ;)

01/08/2018 20:56

from saintgermain

@Claus "Je serais curieux de voir si -6 ca serait vraiment trop mais -4 c'est raisonnable." Si le gain jour de Gold est à 50...pourquoi pas ^^

01/08/2018 22:22

from Dan

Bonsoir à tous, Jusqu'à cette dernière partie, je n'avais pris que des HI et ambulances ! J'ai changé d'optique voyant que pour une fois il y avait assez de HI dans mon camp pour me permettre de prendre autre chose ! Mais ceci est anecdotique ! Voici mes réflexions après avoir utilisé un char (600 or) pour la première fois : 1 - en forêt, le char a du mal à progresser par rapport à une infanterie : tout à fait normal. Et il progresse aussi vite qu'un camion : ceci n'est pas normal par contre ! 2 - en plaine, le char avance un peu plus vite qu'une HI, normal de mon point de vue et aussi vite qu'un camion (pas normal) : un char est plus adapté qu'un camion pour progresser sur un terrain non régulier ! 3 - sur route, le char (ou le camion) se déplace moins vite qu'une HI : c'est une plaisanterie ! Comme vous l'avez compris, mon premier char a passé énormément de temps (et de PA) à se déplacer ! Je reconnais qu'il n'a pas eu à faire face à la même situation que le char de Flaf. Par contre, il y a une chose que j'ai toujours entendu (et que je ne retrouve pas ici) : un char seul contre de l'infanterie n'a aucune chance (à voir contre combien d'unités d'infanterie (HI), il n'a aucune chance !) 2 de mon point de vue, mais le débat est ouvert). Et une MG aurait le même impact en attaquant un char q'une HI ! Bien évidemment non, et pourtant .... ! En fait, je ne vois pas comment ce jeu pourrait prendre en compte les différents impacts d'un char dans des configurations complètement différentes, alors que c'était une réalité lors de la seconde Guerre Mondiale ! Mais peu importe en fait : ce jeu nous permet de disputer de supers parties, pour autant que les deux camps puissent être équilibrés ! Je trouve que la règle 1000 golds au début et plus rien derrière est une très bonne innovation ! Certes, on peut toujours discuter sur le nombre de golds au départ ! Et oui ! Les chars ne sont pas aussi puissants qu'ils devraient l'être ! Et alors ? Il faut imposer des règles ! Et je tiens à rendre un très grand hommage à nos admins (Flaf et Olgark) pour le boulot qu'ils fournissent sur FoE, ainsi que pour s'impliquer autant dans le jeu ! Très grand merci à eux deux !

02/08/2018 10:06

from Claus Zollner

Dan, le jeu est en constant développement. Oui il faut imposer des règles, mais le but est de les faire évoluer pour les améliorer, en faisant des test. Ce post n'est aucunement une critique du jeu que j'apprécie beaucoup, mais la tentative de proposer (ce sont les dev qui disposent) des améliorations.

02/08/2018 10:56

from Rommel

Salut à tous. Je prends ce passionnant débat en cours de route car je reviens de vacances. Je souscrits tout à fait à l'analyse de Claus. Tout d'abord, je pense que modifier le coût en gold ne ferait que déplacer le problème sans le résoudre. Voici les points d'évolution que j'aimerai appuyer: déplacement: Les chars ne peuvent pas mener de "Blitz" car ils sont trop lents et c'est totalement ahistorique. Je propose qu'ils se déplacent avec le bonus de route sur tous les terrains dégagés. Je trouve tout à fait logique que l'on double le coût en munitions si on augmente la puissance anti-cohésion. Les unités de blindés posaient plus de difficultés logistiques que toutes les autres unités de l'armée de terre. Il pourrait être intéressant de créer un rôle spécifique "blindé" attribuable à un nombre max de joueurs (variable selon les cartes ou/et les nations). Seuls ces joueurs pourraient recruter des blindés et seulement des blindés (et soutiens). (Je m'excuse par avance si cela à déjà été proposé car je n'ai pas eu le courage de tout lire.)

02/08/2018 21:49

from Claus Zollner

Pour les quotas que tu proposes, je pense que c'est une solution de dernier recours. Le système de Gold/complémentarité peut je pense permettre une régulation plus organique. Revenir au système de la cavalerie sur Pe serait pour moi un recul.

03/08/2018 12:50

from OlgarK

Je suis aussi favorable à l'augmentation d'anti-cohesion des tanks pour les attaques soft. Pour le max PA, je suis un peu moins favorable, je préfère garder le dilemme au joueur de blindé : une attaque de plus ou un retrait. A tester sur une très légère augmentation du max PA. Pour les chiffres, je reste à la disposition de la Haute Autorité Gameplay :)

03/08/2018 13:40

from Claus Zollner

Je dirais -4 pour les chars légers et moyen, et -6 pour le char lourd, concernant l'anticohésion. Cela rend vraiment intéressant le char léger, mais il est quand même fragile donc facilement contrable.

03/08/2018 15:48

from saintgermain

D'accord avec Claus : Cohésion -4 pour les chars légers et moyens Cohésion -6 pour le char lourd ( mais avec un coût de 2 ammos par tir ). Un petit point en plus : Le Scout était un véhicule sur roues ( à mi-chemin entre la jeep et le half-track ) armé d'une mitrailleuse cal.50 ). Ds le jeu il est considéré comme blindé alors que sa caisse l'était fort peu ( d'où son HP de 10 je pense ). A part sa vue à 7 cases, il est désavantagé au tir : faut être au Cac en plaine pour détruire un soutien en 2 tirs qd un HI ou une Mg fait cela à 3 cases en 2 tirs. Cela peut-il être revu et corrigé ? Lui donner au moins une anti-cohésion de 2 vs "soft" ainsi qu'une résistance"Soft", comme pour la Mg, serait équitable puisqu'il a une mitrailleuse en dotation.

03/08/2018 21:02

from Flaf

On dirait qu'il y a consensus sur un -4 d'anti-cohésion pour les blindés. Je trouve pas mal le -6 pour le char lourd contre un coût de 2 ammo, assez réaliste (voir si c'est jouable). Si on passe l'armored reco en soft... ça devient une simple jeep et ça va doublonner. Les 10 hp représentent bien son faible blindage. C'est une unité très fragile mais qui s'en sort mieux que la jeep grâce à son hard qui le protège des tirs à distance de l'infanterie. Que ce soit la jeep ou l'armored reco, leur utilité c'est les 7 cases, pas pensé pour être une unité de combat.

03/08/2018 23:18

from Dan

Bonsoir à tous ! Je me suis très mal expliqué, je le reconnais ! En fait, je vois qu'un certain nombre d'entre vous souhaitent transformer les chars en "Golgoths". Je me suis mal exprimé en disant qu'il y avait des règles et qu'il fallait les respecter ! Bien évidemment, celles-ci peuvent évoluer ! Mais je pense que certaines évolutions risquent de changer complètement la physionomie du jeu ! Le cas des chars est très intéressant en la matière ! Je viens de lire -4 de cohésion pour les blindés (et -6 pour le char lourd) contre 2 coût d'ammo par tir ! En fait, c'est assez hallucinant de lire ceci sans voir de contre-partie : A savoir : 1 : que les AT aient au moins autant d'anti-cohésion envers les chars ! 2 : que les canons Anti-Char aient un effet bien supérieur face aux chars ! Les chars n'avaient aucune chance face à des canons AC ! Il y a de nombreuses autres incohérences dans ce jeu ! Je peux développer si vous le souhaitez, mais ceci est connu des joueurs ayant rejoint le jeu avant moi (soit une très grande partie) ! Ce jeu repose sur des incohérences ! Certes ! Nous ne sommes pas là pour essayer de rendre ce jeu plus réaliste mais pour qu'il soit plus équitable ! (certains diront que les deux aspects peuvent se rejoindre, et ils n'auront pas tord !) Par contre, j'aimerais bien voir des tests par rapport aux propositions des uns ou des autres ! Et si l'on ne peut pas tester une option, et bien, que cela soit annoncé sur le forum ! Je comprendrais tout à fait qu'il n'est pas possible de prendre en compte certaines demandes (perso, je trouvais que se mettre en "défense n" pouvait être intéressant ! Je n'ai jamais eu de réponse par rapport à cette proposition ! Il est très clair qu'il n'est pas évident de faire évoluer un jeu ! Pourquoi ne pas faire d'avantage de tests qui ne promettent rien d'autre qu'un test ! Dan

04/08/2018 21:33

from Claus Zollner

@ Dan: Les test, ce sont les parties compétitives. C'est là qu'on voit le "méta jeu " qui se met en place. Ce n'est pas du tout hallucinant de vouloir augmenter l'efficacité des chars, car pour le moment ils sont sous optimaux et sous utilisés. Peut tu me citer une partie où les chars ont écrasé tout le reste ? Il n'y en a eu aucune. Peut être qu'il faudra ensuite aussi améliorer les anti chars, mais pour le moment rien en jeu ne l'indique. Il vaut mieux tester une variable à la fois Ensuite, dans ton arguments sur les antichars, tu mélanges des arguments historiques à des arguments de gameplay. De plus, en jeu actuel, les canons anti char sont très efficace contre les chars à conditions d'avoir l'effet de surprise pour eux..un peu comme dans la réalité je pense. En tout cas, dans la série des closes combat, que je trouve assez bien foutue, les canons antichars sont redoutables s'ils ont l'effet de surprise, mais très vite détruits si repérés.

05/08/2018 22:42

from Dan

@ Claus Je répond sur les différents points : 1 : les tests - j'ai bien vu que cela se faisait sur les parties (découvertes et autres) - En fait, ce serait bien que cela se fasse sur des parties identifiées, avec quelques joueurs motivés, sur un laps de temps très court (en accélérant le temps de récup de PA notamment - j'ai bien dit avec quelques joueurs motivés !) Mais cela n'est peut-être pas possible ! 2 : une partie ou les chars .... 3 : je mélange argument historique et gameplay ! 4 : les canons AC sont très efficaces contre ... Je répond sur mon prochain post sur les points 2 à 4 !

05/08/2018 22:55

from Dan

Me revoilou ! 2 - Une partie ou les chars ... : en fait, je suis content de voir que cela n'a jamais été le cas ! Avec quelques nuances, cependant : sur la dernière partie Lauban : 1 : mon char (une première fois en fait), a réussi à détruire quelques unités GE (notamment des MG) - Le Tow que j'ai pris n'a eu aucune réparation à faire auprès de celui-ci qui a fini la partie full PV ! 2 : dans la même partie, le char de Flaf a été pratiquement invincible ! Il est très clair que cela a été du à la qualité du joueur (Flaf) ! Bien évidemment ! Mais dans "une autre réalité que celle de ce jeu", le char de Flaf aurait du être détruit bien plus tôt, de mon point de vue ! (mais il parait que je mélange "réalités historiques" et "gameplay" ! Si tu veux !

05/08/2018 23:29

from Dan

Dernier point (je m'excuse d'avance auprès des personnes que je saoule grave !) : Bir Hakeim : 3 700 fr retranchés et déterminés (une brigade d'infanterie !) avec 90 canons (de 75 et moins) dont 30 identifiés AC face à 37 000 hommes de l'Afrika Korps de Rommel ! 1 contre 10 ! 1er jour de l'attaque : en 45 min, 35 chars détruits sur 70 du côté de l'axe (Italiens). Les canons AC sont entrés en action ! Côté fr : 1 blessé et un canon détruit ! Les Allemands ont bombardé la position fr en suivant (artillerie (hors de portée des fr bien évidemment) et aviation). Et il y a eu bien évidemment d'autres offensives sur une position encerclée tenue par des Fr ! Les héros de Bir Hakeim ont tenu 14 jours puis ont réussi pour la plupart (mais pas tous) à s'échapper ! Mais c'était le but ! Tenir autant que possible pour permettre à d'autres unités de se positionner ! En fait, Claus : - la position des canon AC était certainement connue lors de cette bataille ! - dans un premier temps, Rommel a demandé à ses alliés Italien de conquérir la position ! Et ce fut un énorme fiasco côté Italien ! La moitié des chars détruits ! - De nombreux bombardements en suivant ! - au 13ème jour, Rommel avait demandé aux Pz Division qu'il avait envoyé pour cela, d'attaquer Bir Hakeim, mais de loin ! En fait, l'infanterie était chargée du rôle le plus ingrat ! De mon point de vue, il ne faut donc pas transformer les chars en golgoths !

05/08/2018 23:42

from Dan

Mais je suis toujours prêt à faire des propositions : - Je considère que les canons AC n'ont rien à faire sur FoE ! Et je m'en explique : Lors d'une bataille "classique", il y a un camp "qui attaque" et un camp "qui défend !" Sur FoE, les deux camps attaquent (enfin jusqu'à preuve du contraire !) C'est ainsi ! Les canons AC sont des unités de défense, sauf que sur FoE, ils doivent se déplacer pour attaquer des chars ! No comment ! Les canons AC devraient au moins être transformés en AC automoteurs, voire en chasseur de char (mais je rêve certainement) !

06/08/2018 09:06

from Rommel

Je pense que les unités anti chars sont peu utilisées uniquement parce que peu de chars sont recrutés. Si on augmente l'attractivité des chars comme le souhaite Claus (et je le soutiens) les joueurs recruteront des AC. @ Claus: je pense que nous devrions définir des rôles (infanterie, chars, artillerie, AC) ça aurait le mérite de clarifier une pratique déjà répandue chez les joueurs confirmés. Les bleus sont par ailleurs souvent assez perdus devant le vaste choix d'unités et font souvent des compos incohérentes et inefficace. Sur la question des quotas, je ne saisis pas tes réticences. on pourrait d'une part décider de ne pas en mettre mais demander à un chef de camps désigné lors du briefing d'annoncer librement les rôles qu'il veut annoncer pour ses joueurs. S'il veut plus de joueurs blindés, pourquoi pas. A lui à réfléchir au bon équilibre de son camps. Et puis au final, on a déjà des quotas "masqués" définis par le nombre d'hyperactif dans un camps. La plupart des peu actifs se refusent maintenant à recruter des 105.

06/08/2018 12:19

from Claus Zollner

@ Dan: 1) Les test: A mon avis, des tests "Hors sols" comme tu les décris seraient assez chronophages et peu efficaces, car ne reflétant pas le méta jeu réel mais une réalité hors sol. Les test en parties sont plus concluants, et surtout cela prend du temps et de nombreuses parties d'identifier certains éléments. Pourquoi pas, mais à mon avis ça ne repérerait que les problèmes les plus évidents. 2) Je suis content aussi que les chars ne soient pas l'unité toute puissante sur le champ de bataille, mais ils sont sous utilisés. Ton char sur la partie Lauban 2 a surtout poursuivi des unités infiltrées il me semble. Quand au char de Flaf, en l'absence d'anti char en face, une destruction plus précoce aurait été très violente. Oui dans la réalité, un char pouvait sauter facilement si surpris par antichar, panzerfaust, etc, mais dans le jeu, du fait de son côté asynchrone, cette part d'aléatoire serait rédhibitoire. (cela a déjà été évoqué). 3 ) Tu devrais lire l'ensemble des phrases avant de prendre la mouche. Je n'ai pas dit que tu mélangeais réalité historique et gameplay de manière générale, mais spécifiquement dans ton argument concernant les canons Anti char (je me cite:- "Ensuite, dans ton arguments sur les antichars, tu mélanges des arguments historiques à des arguments de gameplay". Ce que je voulais dire, c'est que revaloriser les antichars dans le jeu sous pretexte qu'ils sont plus efficace que ça en réalité ( = arguments historiques) , alors même qu'actuellement les chars sont déficitaire en puissance et efficacité dans le jeu (= Arguments gameplay) conduirait à augmenter le déséquilibre. Je suis par ailleurs d'accord avec toi sur le fait que l'utilisation actuelles des canons antichar dans le jeu ne correspond pas à la réalité, mais c'est uen discussion différente de l'équilibre des troupes avec le gameplay actuel.

06/08/2018 16:00

from OlgarK

Les blindés sur chenille viennent d'être modifiés comme suit : - les légers et moyen (Stuart, Sherman et équivalents pour les autres nations) voient leur anti-cohésion contre les cibles soft passer à 4 - les lourds (Pershing et équivalents pour les autres nations) voient leur anti-cohésion contre les cibles soft passer à 6, ainsi que la consommation de toutes leurs attaques passer à 2 munitions

06/08/2018 16:37

from Claus Zollner

Cool, merci les devs, j'ai hâte de tester ça en partie pour voir si c'est équilibré!

06/08/2018 18:37

from saintgermain

On aura un aperçu rapidement avec la partie "Découverte" en cours.

06/08/2018 19:55

from Dan

Avec les modifs apportées sur les chars, je m'interroge sur l'intérêt de prendre encore un canon de 105 ! Pour le même coût en Gold, un char sera beaucoup plus résistant, il ne sera pas détruit par une HI qui réussira à s'infiltrer, et réduira davantage le moral des unités soft !

06/08/2018 22:03

from Claus Zollner

Le char léger (même cout en gold que le 105) est loin d'être si résistant. Il devra s'exposer beaucoup pour avoir un impact (sinon grosse perte de PA sur aller retour), tandis qu'un 105 bien placé peut pilonner en continu (à condition d'être prudent sur le placement). Le char moyen sera contrable avec un investissment faible (2 AT team je dirais, en conjonction avec les HI et les 105) Mais effectivement, la question se pose désormais, ce qui n'était pas le cas avant, le 105 était quand même présent en nombre dans la plupart des batailles.

06/08/2018 22:04

from Claus Zollner

Lire; "Le char léger sera contrable..." Plus compliqué de contrer un char moyen.

07/08/2018 09:30

from OlgarK

Oui clairement cela rend le 105 moins intéressant. Merci de l'avoir mentionné.

07/08/2018 10:20

from saintgermain

Mettre le 105 à 300 Gold ? Avec embark 2 et deploy 4 pour faciliter déplacement ( face au danger ) / tir ( de réactivité ) cela ses performances attractives en duo par rapport au Sherman ?

07/08/2018 10:21

from saintgermain

... cela rendrait ses performances attractives ....

07/08/2018 12:32

from OlgarK

C'est une bonne piste, effectivement. Voyons déjà ce que donnent les chars.

07/08/2018 18:23

from Dan

Voici un cas de figure intéressant (cela vient de se dérouler sur la partie en cours) : Un joueur attaque un char lourd (2 tirs de mortier en préparation et un tir d'unité d'infanterie anti-char : le char qui perd 4 PV est mis en déroute (normal !) Le char étant en position "riposte", l'unité AC perd 2 PV et est également mise en déroute ! Si une unité AC peut-être aussi facilement mise en déroute par un char (lourd certes, mais quand même mis en déroute !), cela interroge ! En effet, le "boulot" des unités AC est quand même d'attaquer les chars ! Vos avis sur ce cas précis m'intéressent ! Entre parenthèse, il ne me semble pas très normal qu'une unité mise en déroute puisse riposter. Elle devrait plutôt chercher à se cacher ! Mais ceci est un autre sujet !

07/08/2018 22:47

from Claus Zollner

Quand tu dis déroute tu dis drapeau blanc ou fléche rouge?

07/08/2018 22:53

from Dan

Disrupted (flèche rouge).

07/08/2018 23:15

from Claus Zollner

Du coup la disrupted riposte encore, la routed (drapeau blanc) ne riposte plus. Ce ne me parait pas fou qu'un tir de riposte d'un char lourd mette en disrupted une unité anti-Char. En routed ca aurait été trop violent. Oui leur but est d'attaquer les chars, mais ce n'est pas sans risque. On parle qu'un même du plus gros blindé du jeu, une troupe à 1000 gold contre une troupe à 75 gold..

07/08/2018 23:16

from Dan

Est-il possible de savoir par quoi se traduisent exactement les drapeaux rouges et blancs ?

07/08/2018 23:40

from Dan

Sinon, je suis d'accord avec toi !

08/08/2018 14:10

from Rommel

cet exemple devrait inciter les joueurs à recruter des canons AC

08/08/2018 18:00

from Claus Zollner

@ Dan: Extrait du topic sur les modifs de règles: " - chaque unité a désormais un score de cohésion, dont le maximum est 15 - une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 10 passe en état "disrupted", cet état est représenté par un symbole "chevron vers le bas" sur la carte (à droite des points de vie) : elle subit un malus à l'attaque et à la défense, elle risque de reculer lors de chaque attaque subie (riposte comprise) - une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 4 passe en état "broken", cet état est représenté par un symbole "drapeau blanc" sur la carte (à droite des points de vie) : elle n'est plus en mesure d'attaquer, subit un malus de défense, et recule à chaque attaque subie "

09/08/2018 01:13

from Dan

@Claus Zollner : merci pour ces précisions ! Et j'avoue : je n'ai jamais regardé les anciens posts avant ma première connection sur FoE (en octobre ou novembre 2017 ! Peu importe en fait !) Je fais partie des "nouveaux" joueurs sur FoE ! Et je te remercie encore énormément pour ces précisions !

12/08/2018 21:38

from Dan

J'ai regardé les différences entre les trois types de chars, et sauf erreur de ma part : - Nombre de PA max : 27 pour un char léger et 25 pour un char lourd (26 pour un char moyen) - Récupération de PA : 2 par heure pour un char léger et 1.8 pour un char lourd (1.9 pour un char moyen) - Tous les chars dépensent 8 PA pour effectuer un tir - Niveau d'attaque : a - sur les unités "soft", aucune différence entre les 3 types de char (attaque de 50), mais avec des pertes de moral de 4 pour les légers et moyens et perte de moral de 6 pour les chars lourds) b - sur les unités "hard", attaques de 40, 70 et 90 et 1,2 et 3 points de perte de moral pour respectivement un char léger, moyen et lourd. Il y a peu de différences entre les trois types de chars pour ce qui concerne : - la vitesse de déplacement (Nombre de PA max et récup de PA par heure). - la cadence de tirs (coût d'un tir en PA par rapport au nombre de PA max (et récup de PA par heure) Sur le jeu, nous sommes dans un contexte dans lequel les chars légers, moyens et lourds peuvent se côtoyer quelque soit la date de la bataille (le premier char lourd allemand (Tigre) apparaît pour la première fois en août 1942 sur un champ de bataille !). Je prend donc cette coexistence comme une donnée de base. Dans ce contexte, je considère qu'il faut donc établir certaines différences entre les trois type de chars pour le jeu (alors qu'historiquement, ils ont été utilisés plus au moins au fil des évolutions technologiques entre 1939 et 1945 (et il y en a eu !) mais je dis uniquement cela pour expliquer ma démarche : j'essaie toujours d'être positif et constructif !) De mon point de vue, et dans l'intérêt du gameplay, les chars légers devraient être plus rapides avec une cadence de tir plus élevée par rapport aux chars moyens, et encore d'avantage par rapport aux chars lourds. Pour une vitesse de 1 pour un char lourd, je dirais que les chars moyens devraient bénéficier d'une vitesse de 1.5, et les chars légers d'une vitesse de 2 ! J'aurais tendance à dire idem pour la cadence de tir ! Par contre, je considère que ces différents types de chars ne devraient pas avoir le même niveau d'attaque face aux unités "soft". Je m'explique : Un char lourd utilisant des obus HE face à de l'infanterie fera beaucoup plus de dégâts qu'un char léger utilisant ses obus HE sur les mêmes infanteries (obus de diamètre bien inférieur pour le char léger, bien évidemment, donc beaucoup moins de dégâts) ! Entre parenthèse, en mai 1940, certains chars légers n'étaient équipés d'une MG en armement principal (mais je m'égare !) Avant d'aller plus avant dans la réflexion, j'aimerais avoir vos avis sur cet aspect du jeu ! Merci d'avance pour vos commentaires !