Fire over Europe

Idees Evolution FOE

12/10/2017 15:33

from Gunsnrozie

A. Evolution unités J’ai vu sur cette carte que l’on progresse doucement sur les variantes d’unités d’une même classe, notamment les unités recos. Est-il envisagé une extension plus profonde des types d’unités ? Afin de varier les unités j’aurais bien vu des unités qui en fonction des modèles couteraient des points ressources et/ou des diamants, recrutable sous d’autre conditions éventuelles (ancienneté, donations) …. L’idée serait quand même de voir apparaitre des nouvelles unités afin de stimuler l’intérêt, même si le type d’unité à lui seul ne va pas attirer et garder les joueurs. Si on reste sur cette période de la guerre et front ouest, pour les chars je verrais bien le Panther, le Tigre I, le Firefly, PZIII, En artillerie (distinction mobile ou pas) des Wespe, Hummel, Nebelwerfer, Priest, … Les engins reco style Greyhound, … des chasseurs de chars type Stug III, Marder, Jagdpenther, Nashorn, Etzer, M10, … Dans les anti-chars bien sur le 88, et ainsi de suite en passant par l’infanterie (pioneers, …) … Bien-sûr, pas toutes ces unités avec des contraintes de limitation éventuelles financière ou autre comme de cadence ou de mobilité, de munitions emportées (pour l’artillerie mobile par exemple) …. B. Les Terrains Afin d’enrichir le terrain (sans le surcharger) j’aimerais voir arriver d’autres terrains en nombre limité et suivant les scenarios comme les tranchées et les bunkers, les hérissons anti-char, pourquoi pas des mines (qui seraient couteuses à traverser), des cratères, bunkers non armés, carcasses …. Ce serait juste des terrains qui apporteraient des bonus ou des malus comme les forêts, bâtiments et autres reliefs, soit des unités fixes type bunkers MG ou AT, mais là on serait plus dans unités spéciales qu’on pourrait trouver vers des ponts, des plages (pour un débarquement premières phase), un point de renfort … C. Type de scenario. On a parlé de Blitz ce qui est intéressant, je verrai bien un scenario, ou seul les anims et une minorité de joueurs seraient par exemple en mode défense et gérant en nombre limité d’unités un peu spéciales en plus des unités classiques type bunker, 88, char lourd … Ca permettrait de ne pas faire de jaloux sur les gros machins qui sont en plus très couteux à prendre et frustrant quand on les perd trop vite. En plus l’effectif n’étant pas très important pour l’instant cela permettrait de faire un front plus dense et limiter les différences entre les joueurs. Un scenario Goodwood en serait la parfait exemple, quitte a modifié pour cela l’apport de gold en début de partie, ou encore un veritable DDAY

24/10/2017 17:12

from Flaf

Il y a des unités en préparation, sous toutes les formes que tu proposes. Par exemple, les pionniers sont modélisés mais il y a leurs caractéristiques à trouver pour bien les différencier de l'infanterie et surtout leurs capacités de génie qui ne sont pas codés du tout. Chasseurs de char, artilleries mobiles sont des options intéressantes mais pas encore priorisées. Elles ont le mérite de proposer a priori un game play différent. Greyhound et Puma existent, on en fera quelque chose un jour ou l'autre. Le tigre moins sur, pour moi il est dans la même catégorie que le Panther et dur de trouver le pendant américain. j'avais bien modélisé bunker et obstacle AC mais perdu cause de bug de mon outil 3d ... pas eu le courage de refaire ^^ mais oui, juste question de disponibilité.

22/12/2017 20:21

from saintgermain

Sur gares avec "Deploy=N" mais "Supply = Y" pourquoi ne pas autoriser le recrutement des soutiens qui ,après tout, sont des relais d'approvisionnements ?

26/12/2017 22:09

from Arthus

A- Y aura-t-il à l'avenir des gains d'unités par évolution de niveau ou serons- nous toujours limités à 4 unités ? B- Pour d'éventuels pionniers ; - Construction de ponts - champs de mines - déminage - construction hôpital de campagne (INF) - atelier de réparation (VHL) Ce ne sont que de simples suggestions mais qui risquent de donner énormément de boulot derrière je l'avoue. Bon courage

27/12/2017 13:16

from OlgarK

Merci pour toutes vos propositions. Actuellement, ce qui pourrait davantage nous aider des suggestions en vue d'un meilleur équilibrage des camps. A ce stade, ajouter de nouvelles fonctionnalités ne ferait qu’aggraver encore l'écart qui s'est rapidement creusé entre les joueurs.

27/12/2017 20:00

from Arthus

Et pourquoi pas alterner les inscriptions ? ou toutes les deux inscriptions. Après tout, jouer dans tel ou tel camp n'a pas vraiment d'importance. Seul l'étiquette nous différencie. Le principal est de jouer, non ?

28/12/2017 05:00

from Dan

Bonsoir/bonjour à tous ! Il est très clair que la priorité dans ce jeu est d'équilibrer les forces dans les deux camps !

28/12/2017 05:17

from Dan

Voici mes propositions : - les joueurs les plus présents doivent avoir plus d'unités que les autres (jusqu'à 6, voire 8) - un débutant ne devrait n'avoir que deux unités ! Il faut qu'un tuto soit mis en place par contre. - la présence sur le jeu d'un joueur n'a rien à voir avec son expérience (actuellement, le calcul de l'expérience est stupide, heureusement, il n'est pas pris en compte dans cette configuration !) ! Il faut faire un mixe entre les jours de présence et les actions effectuées ! Le nombre de PA dépensés par 24h peut-être une base. - une évidence : il ne faut pas d'égalité du nombre d'unités suivant la présence (la nouvelle expérience des joueurs) sur le jeu. Cela ne pourra que motiver les joueurs les plus impliqués ! - le système actuel ne fonctionne pas ! Il faut donc passer à autre chose (voir mes propositions ci-dessus !) Bonnes fêtes de fin d'année !

28/12/2017 09:50

from OlgarK

Le calcul de l'expérience n'est pas optimal. Il donne cependant une idée de la présence globale du joueur sur le jeu. Clairement quelqu'un qui a 3000 XP connaît probablement mieux le jeu qu'un joueur qui a 100 XP. Je suis cependant bien d'accord avec toi @Dan, il ne joue pas forcément mieux pour autant. Le score actuel de chaque joueur, que l'on peut voir dans la liste des joueurs d'une partie, est en revanche assez représentatif. Malheureusement les joueurs ne s'y réfèrent pas pour choisir de quel coté s'inscrire et ainsi équilibrer les camps d'eux-mêmes. Le nombre d'AP dépensés par 24h, c'est à voir, je ne suis pas certain de la pertinence, mais peut-être, après tout. Je vais voir si je peux facilement le stocker. Mais avant de l'utiliser, il faut s'assurer que cela représente vraiment quelque chose. Brasser de l'air en dépensant tous ses AP est à la portée de tout le monde.

29/12/2017 10:49

from Flaf

L'équilibrage des camps ne fonctionne pas à chaque fois parce qu'il repose uniquement sur l'humain. La qualité de jeu, le nombre de connexions est particulier à chaque joueur et peu varier au cour d'une carte. Le score est plus significatif sur la qualité d'un joueur mais un score de 400 ne vaut surement pas 4 à 100. Et comme dit plus haut, un 400 peut s'absenter, avoir des baisses de connexion, etc. Tout ça est difficilement gérable en automatique. L'xp n'a pas du tout le but de noter un joueur dans ce cadre là. Ce sera un système de progression comme tous les système d'xp (unités supplémentaires, déblocage d'unités nouvelles, plus de gold, etc.). Cependant, on ne verra surement pas de joueur avec 8 unités. FoE est un jeu coopératif, si un joueur peut détenir tout ce qu'il lui faut pour être autonome, ça n'a aucun sens.

29/12/2017 15:24

from Hans Weimar

on pourrait démarrer avec 2 unités = sergent, puis 1 troisième = adjudant, puis 1 quatrième = lieutenant. et ainsi de suite si les concepteurs veulent augmenter le quota. par contre, ce qui pourrait être bien, c'est de choisir sa spécialité. infanterie / artillerie / infanterie mécanisée / blindés / soutien / logistique....... si on veut changer, on perd ce que l'on a acquis et on recommence à zéro. mais c'est en passant, ne déclenchez pas des ulcères inutilement !

02/01/2018 16:17

from Claus Zollner

Le relativement faible nombre de joueur n'aide pas non plus à équilibrer, car les individualités (et leurs éventuelles empêchement) ont du coup énormément d'impact. Olgark, est ce qu'il serait possible de tester un blocage des inscriptions dans un camp quand l'écart de score devient trop important? (genre 500 points d'écart max? )

02/01/2018 19:05

from Dan

Bonne année à tous ! Je suis content de voir que de nombreux joueurs se sentent concernés par ce problème.

02/01/2018 19:06

from Dan

Par rapport aux différentes remarques des uns ou des autres, je pense que nous pouvons progresser !

02/01/2018 19:08

from Dan

Par rapport aux diverses remarques, j'ai changé mon point de vue (mais pas totalement).

02/01/2018 19:09

from Dan

Est-ce que vous connaissez "campagne-de russie.com" ?

02/01/2018 19:10

from Dan

Je me suis inscris sur "campagne-de-russie" en même temps que sur FOE.

02/01/2018 19:12

from Dan

Je pense que nous pouvons nous inspirer de ce jeu sur certains points de vue ! Pas sur tous !

02/01/2018 19:14

from Dan

Le nombre d'unités : entre 2 et 6 par joueur sur "campagne-de-russie" (et perso, je suis à deux !).

02/01/2018 19:21

from Dan

L'expérience : plusieurs expériences sur "campagne ..." : - expérience de chacune des unités - expérience du chef (joueur) L'expérience de chaque unité permet à celle-ci d'obtenir certains avantages (attaque, déplacements,etc ...) L'expérience du chef (joueur) permet de débloquer d'autres unités ! Sur FOE, 1 attaque = 1 point d'exp Le nombre de points d'exp distribués n'est pas juste, de mon point de vue !

02/01/2018 19:27

from Dan

Je considère que le nombre de points détruits chez l'adversaire devrait se traduire en nombre de points d'expérience (avec un coef multiplicateur, par exemple, lorsqu'une infanterie attaque un char !)

02/01/2018 19:29

from Dan

Autre proposition : je verrais bien un statut "défense n" pour les unités en plus de ceux qui existent !

02/01/2018 19:30

from Dan

Voilà comment le statut "défense n" pourrait se décliner !

02/01/2018 19:31

from Dan

Cela concernerait nos périodes d'absence !

03/01/2018 12:08

from Dan

Une unité en "défense n" attaque toute les unités ennemies entrant ou se déplaçant à l'intérieur d'une zone de n cases autour de la dite unité. n = 1, 2 ou 3. Cela ne concerne pas les canons de 105. L'unité en défense n ne garde pas de PA comme une unité qui riposte. Cela permettrait de plus de limiter les opérations d'infiltration pour aller détruire les artilleries. Il ne serait plus utile de mettre une unité sur la route pour bloquer le passage. Le fait de se mettre en position défense n coûterait un certain nombre de PA (5 par exemple).

03/01/2018 15:26

from Black

Dan, J'espère que tu as choisi le bon camp sur CDR sinon je vais régulièrement t'atomiser^^ Perso, j'aime bien la limite des 4 unités pour tous dès le début, sans avantage selon l'XP. Mais on pourrait envisager un accès aux unités spéciales en fonction de l'XP. Des unités qui coûteraient plus cher. Donc plus de risque à les recruter. Pour équilibrer les camps, je n'ai pas de solution miracle. Selon moi, la dernière partie a été perdue par manque de discipline côté US. Dernière remarque. Depuis deux cartes, j'ai plus participé à des guerres de tranchées qu'à des guerres de mouvement.

06/01/2018 08:40

from Zato

il faut un systeme effectif et pouvoir avoir plus d’unités. Là le jeux ronronne et je me lasse. . Ca lermet de motiver les joeurs à rester quand la pertie est moins passionnante.

07/01/2018 11:51

from Dan

Je suis d'accord avec toi, Zato. Il faut que nos unités puissent évoluer par rapport à l'expérience du joueur. Sinon, j'ai une proposition pour essayer d'équilibrer les parties : - inscriptions à l'aveugle avant le début de la partie (on choisit son camp sans savoir avec qui on va jouer), avec la possibilité de ne pas indiquer de camp. - il serait bon que chaque joueur indique quelle arme il va jouer pour la partie (infanterie, blindés ou support), avec la possibilités d'indiquer 2 ou 3 choix. Une fois une arme définie au début de la partie, il sera impossible d'en changer. Le joueur ne pourra recruter que des unités propres à son arme. - quelques joueurs (2 ou 4 parmi ceux qui nous connaissent le mieux) voient par contre la composition des équipes. Ce sont eux qui vont dispatcher les joueurs qui n'ont pas choisi de camp, affecter leur arme aux joueurs qui n'ont pas donné de choix unique et se positionner eux même pour équilibrer au mieux les équipes. Ce sera subjectif, certes, mais je pense que cela peut apporter beaucoup. Leurs noms peuvent ne pas être divulgués. Pour les joueurs qui ne s'inscrivent pas sur cette carte et les nouveaux joueurs, il faudrait leur donner la possibilité de jouer sur une partie découverte, telle qu'elle existe aujourd'hui. Si cela vous intéresse, j'ai d'autres idées concernant le ravitaillement et les soins et également une formule de calcul pour évaluer la "valeur" d'un joueur.

07/01/2018 12:38

from Hans Weimar

cela rejoint mon idée du 29/12/2017. par contre, ce qui pourrait être bien, c'est de choisir sa spécialité. infanterie / artillerie / infanterie mécanisée / blindés / soutien / logistique....... si on veut changer, on perd ce que l'on a acquis et on recommence à zéro.

07/01/2018 13:09

from Dan

En fait, Hans, pour ce qui me concerne, on choisit son arme pour une partie, pas pour toutes les parties. Et l'expérience gagnée par ses unités sur une partie pourra servir et sera augmentée dans une partie future dans la même arme. On ne recommence pas à zéro lorsque l'on change d'arme. Par contre, on a des unités différentes dans chaque arme (quoique l'on puise imaginer quelques unités communes à l'ensemble des armes)

08/01/2018 12:35

from Arthus

Il est important d'avoir un but, un objectif pour chaque joueur. Et cet objectif est d'évoluer, donc d'accumuler de l'expérience (points d'EXP). Mais à quoi servent-ils vraiment ? Actuellement, à rien. Donc, donner la possibilité d'acquérir des unités supplémentaires serait un plus, une motivation. Mais aussi de débloquer des unités. Actuellement, un jeune joueur peut jouer les chars ou le 105. Pour moi, pas très judicieux. Il faut laisser le temps au temps. Faire ses preuves dans le jeu.

10/01/2018 15:32

from Zato

Arthus à dit : "Donc, donner la possibilité d'acquérir des unités supplémentaires serait un plus, une motivation. Mais aussi de débloquer des unités". Entièrement d'accord ! Celà permet aux "jeunes" joueurs d'éviter de se faire jeter définitivement de la partie par la perte d'une unité chère en début de partie et donc d'être rebuté par le jeux dès son arrivée.

10/01/2018 15:34

from Zato

Autre idée : Donner 2000 gold aux joueurs dont c'est l'anniv. D'ailleurs c'est le miens aujourd'hui ! Bon ok... je sors et vais souffler mes bougies ;)

10/01/2018 23:37

from Hans Weimar

joyeux anniversaire Zato !

11/01/2018 06:26

from Ivanovitch

Joyeux anniversaire à biquette et toi n'abusez pas de la vodka

11/01/2018 15:27

from Arthus

Et bien Bon Anniversaire Zato

12/01/2018 12:38

from Zato

Merci les amis ! La vodka et l'aquavit ont coulé à flot. A ce propos, Biquette a les poils qui frisent de devoir porter les uniformes allemands ou américains. Vous envisagez de créer d'autres nations ?

12/01/2018 21:11

from Flaf

Bon anniversaire donc ^^ Une autre nation est bien prévue. Je suis en train de modifier les graphismes. Au départ je partais d'un model 3d sans couleur que je screenshotais et colorisais à plat avec Photoshop. Maintenant j'essaye de tout faire avec des outils 3d. Sur le wallpaper du site on a un aperçu de quelques nouvelles unités... enfin ce sont les mêmes sauf qu'au lieu d'être dessinées à la main sans dépasser, elles sont texturées. Il y a toutes les unités US et GE à refaire, ça va prendre du temps. Il faudra aussi se contenter des anciens visuels en attendant. Voici une unité de la prochaine nation, vous devinez ? ^^: https://gyazo.com/f3ed4347ef664d21bb7f6d0cde199045

12/01/2018 23:08

from Cary

Merci Flaf et Olgark pour vos efforts graphiques et codés ainsi que la chaleur des couleurs paysagistes de la carte découverte. Bises de Cary et de Mimi.

13/01/2018 09:11

from Ralfe

Pour la prochaine nation je pense avoir trouvé :-) Bravo à Flaf et Olgark c'est vrai que le nouveau graphique est super.

13/01/2018 11:57

from Hans Weimar

C'est un BT-7 Russe ?

15/01/2018 20:24

from Dan

Bonsoir, N'ayant pas reçu/vu de réponse des admin de ce jeu, je reposte mes propositions (elles ont peut-être été zappées à la faveur des fêtes de fin d'année !) Voici ma proposition pour essayer d'équilibrer les parties : - inscriptions à l'aveugle avant le début de la partie (on choisit son camp sans savoir avec qui on va jouer), avec la possibilité de ne pas indiquer de camp. - il serait bon que chaque joueur indique quelle arme il va jouer pour la partie (infanterie, blindés ou support), avec la possibilités d'indiquer 2 ou 3 choix. Une fois une arme définie au début de la partie, il sera impossible d'en changer. Le joueur ne pourra recruter que des unités propres à son arme. - quelques joueurs (2 ou 4 parmi ceux qui nous connaissent le mieux) voient par contre la composition des équipes. Ce sont eux qui vont dispatcher les joueurs qui n'ont pas choisi de camp, affecter leur arme aux joueurs qui n'ont pas donné de choix unique et se positionner eux même pour équilibrer au mieux les équipes. Ce sera subjectif, certes, mais je pense que cela peut apporter beaucoup. Leurs noms peuvent ne pas être divulgués. Pour les joueurs qui ne s'inscrivent pas sur cette carte et les nouveaux joueurs, il faudrait leur donner la possibilité de jouer sur une partie découverte, telle qu'elle existe aujourd'hui. Cela peut mériter un test, je pense ! Avant de changer la structure du jeu, cela peut se faire via le forum ! Ce jeu est vraiment super, et nous voulons tous, je pense, qu'il évolue ! Et je peux me tromper, mais si chacun des "habitués" de FoE veulent vraiment jouer le jeu, je pense qu'un test dans le sens que j'ai indiqué peut vraiment apporter dans l'équilibrage des parties ! Et je redis, mais si cela vous intéresse, j'ai d'autres idées concernant le ravitaillement et les soins et également une formule de calcul pour évaluer la "valeur" d'un joueur. Merci. Dan.

16/01/2018 07:45

from Arthus

Bonjour, Personnellement, je ne crois pas que d'imposer des armes ou unités à des joueurs, surtout les nouveaux, les incitera à rester dans le jeu. A imposer des règles trop strictes lassent. FOE est un jeu, ne l'oublions pas, et les joueurs viennent jouer. Que l'on détermine le camp pour équilibré, OK. Que l'on impose notre façon de jouer, nos choix, NON. De plus, ce n'est pas à certains joueurs de décider pour l'ensemble. Il y a des administrateurs du jeu, c'est à EUX que reviennent les décisions. Et à personne d'autres. Arrêtons de créer des privilèges là où ils ne devraient pas en avoir. Merci

16/01/2018 07:49

from Arthus

PS : Désolé pour les fautes d'orthographe, il est tôt ici. - lasse - équilibrer

16/01/2018 15:38

from Flaf

Faut pas s'emballer sur des spécialisations, le système de déblocage force déjà à faire des choix, à se spécialiser. Dans le cadre d'un système xp, les RP seront distribués de façon plus restrictive. Chacun ne pourra débloquer qu'un nombre beaucoup plus limité d'unités différentes qu'actuellement et se spécialisera de fait. Mais c'est plus flexible vu qu'on peut garder des RP pour s'adapter en cours de partie. Il est plus facile d'ajuster l'équilibrage des unités en condition 'tous pareils' plutôt qu'avec des inégalités qui viendraient de différences de niveau d'xp. Pour le moment je ne trouve pas très dérangeant que tous les joueurs aient les mêmes moyens. Nous sommes cependant d'accord que l'aspect progression dans le jeu est un élément important qu'il faudra prendre en compte. @Dan : mp nous cette formule d'évaluation des joueurs

16/01/2018 21:23

from Dan

Pour te répondre ARTHUS, il ne s'agit pas d'imposer des règles aux uns ou aux autres ! J'ai fait un constat très simple : certains joueurs souhaitent jouer des blindés, d'autres des canons de 105 ! Je sais que cela t'a "énervé" sur la partie en cours lorsque Chapal a recruté un Pz au lieu d'une ambulance ! Perso, j'ai trouvé que le choix de Chapal était très logique ! Simplement, pour équilibrer une partie, il faut savoir faire preuve d'une certaine autorité, bien évidemment en essayant de respecter les désirs des uns et des autres ! Et bien évidemment ces décisions ne peuvent être prises que par quelques uns !

17/01/2018 15:05

from Claus Zollner

D'accord avec Flaf sur le fait d'éviter les spécialisation forcée. Elle vont se faire de manière organique avec les points de ressources qui seront plus limités et forceront à faire des choix. Tout comme le gold impose des choix stratégiques de manière organique (en évitant par exemple l'envahissement par les blindés). Pour faire un parallèle avec Premier Empire, le jeu avait du forcer des spécialisations et des limites d'unités (le grenadier limité à 1, le nombre global de cavalerie limité par camp) car il n'y avait pas de moyen en jeu comme le Gold ou les Rp pour que ça se fasse naturellement. C'est pour moi un avantage du système de FOE de n’être pas obligé de recourir à la contrainte pour que la variété des stratégies et des unités soient utilisées.

20/01/2018 10:19

from Dan

En fait, je n'ai jamais parlé de contrainte forcée pour les spécialisation. Chaque joueur choisit sa spécialisation (et s'il ne choisit pas, c'est qu'il accepte de joueur n'importe quelle spécialisation), mais une fois celle-ci définie, il doit par contre s'y tenir pendant toute la durée de la partie.

20/01/2018 12:50

from Claus Zollner

Oui c'est bien ce que j'avais compris et que je contestais, en disant que j'étais d'accord avec Flaf sur le fait que la limite de bidons le fera de manière organique et non contrainte. (car oui devoir choisir une spé et s'y tenir est bien une contrainte imposée).

20/01/2018 22:09

from Dan

Choisir une spé et s'y tenir n'est évidemment pas une contrainte imposée, sinon par soi même ! De toutes façons, pour équilibrer les parties, il faut que certaines choses soient décidées en amont (et si possible avec l'accord de tout le monde). On ne peut demander des parties équilibrées (et je suis le premier à souhaiter que cela soit le cas) sans accepter certaines contraintes (avec l'accord des joueurs, bien évidemment). J'entends beaucoup d'opposition, mais sans jamais aucune proposition essayant de résoudre ce problème ! Pourquoi ne pas faire un test ? Dan.

21/01/2018 15:04

from Flaf

Les "spécialisations" ne portent pas de noms mais sont bien effectives dans notre système. Imaginons que tu as 4 RP disponnibles, tu choisis une config blindée tu vas débloquer un char moyen et une dépanneuse. Si tu veux une config infanterie, avec ces 4 RP tu pourras débloquer la Heavy Infantry, l'ambulance et le mortier par exemple. Dans les 2 cas tu ne pourras recruter que les unités débloquées pour la durée de la carte.

21/01/2018 21:14

from Dan

Je ne comprends pas ta remarque, Flaf, en fait ! Bien évidemment que les spécialisations sont effectives dans le jeu. A un détail près, Flaf, chaque joueur possède bien plus que 4 RP ! Les RP possédés par chacun d'entre nous en début de partie nous permettent de recruter bien au delà d'une spécialisation ! Par contre, et même si je suis sur ce jeu depuis très peu de temps, j'ai remarqué que certains joueurs jouaient toujours avec les mêmes unités ! Ce n'est pas un reproche, simplement une réalité ! Et en fait, j'ai l'impression que vous ne comprenez pas certaines choses que j'essaie de faire comprendre (et j'ai peut-être (surement) tord (ce n'est jamais aussi simple qu'il y parait, je le sais trop bien), mais je ne vois aucune véritable opposition argumentée ! Je reviens notamment sur le fait que l'équilibre entre les deux camps vient du choix de spécialisation de chaque joueur (mais pas que) ! Je m'explique : Pour équilibrer les parties, il faudrait déjà équilibrer les spécialisations entre les deux camps ! Cela ne suffit pas pour équilibrer une partie, mais ce critère croisé avec celui de la fameuse "valeur" du joueur peut jouer dans le bon sens ! J'essaie simplement de faire avancer le schmillblik, comme disait Papy Mouzot ! Et je me répète : pourquoi ne pas faire un test ?

21/01/2018 21:40

from Dan

Bonsoir à tous, Parlons équilibre des parties : Sur la partie ouverte en cours, qu'est ce que nous pouvons noter ? Le nombre de points de valeur des joueurs est équivalent dans les deux camps ! Je joue côté GE. Rommel et Flaf compte pour environ 400 points à eux deux. Ils sont répertoriés côté GE. Et ni l'un, ni l'autre n'a jamais recruté une seule unité sur cette partie ! Oki ! Je vois que Rommel vient d'être déclaré "inactive" Mais ce n'est pas la première fois dans cette partie en fait ! Côté US : je n'ai pas l'impression que cela ait été le cas ! J'ai même plutôt l'impression que tous les joueurs actuellement inscrits côté US ont été un minimum actif dans leur camp ! Il s'agit bien évidemment d'un euphémisme ! Et surprise ! Le résultat de la partie se dirige vers une victoire écrasante des US ! Certains diront que cela s'est joué à peu de choses (côté US) ! J'aimerais qu'un bilan soit fait à la fin de cette partie sur les Gold "économisés" par chaque joueur dans chacun des deux camps ! Je suis sur que le résultat sera édifiant ! Et je ne pense pas me tromper en le disant ! Vous pouvez me trouver amer, mais ce n'est pas le cas ! J'essaie toujours d'être constructif, et quelques fois cela passe par des critiques, bien évidemment ! Dan.

21/01/2018 23:19

from Claus Zollner

@ Dan: Mon argument est simple: Pour moi l'équilibre ne vient que très peu des compositions ou spécialisations, mais bien plus de la présence (fréquence de connexions/communications) des joueurs de chaque camp. Donc je ne pense pas qu'essayer de forcer les spécialisations changent grand chose à l'équilibre des parties. Pour moi l'équilibre viendra avec l'augmentation du nombre de joueurs par camp. Actuellement, un ou deux joueurs très actifs qui ont un empêchement ou autre, et c'est tout un camp qui peut basculer.

22/01/2018 19:33

from Dan

@ Claus : Tu as tout à fait raison Claus, l'équilibre des camps vient de la présence des joueurs de chaque camp, et non pas des spécialisations. Mais c'est réduire ma proposition que de dire qu'elle se limite à cela. Je vais donc faire un dernier rappel de ma proposition globale pour lever les ambiguités (sans développer les différents points, je l'ai déjà fait précédemment) : 1 - Liste des joueurs définitive avant le début de la partie (pas de nouveau participant en cours de partie). 2 - Composition des équipes par quelques joueurs. 3 - Spécialisation des joueurs pour faciliter la composition des équipes (point optionnel). 4 - Mode "défense n" qui pourra surtout être utile pour les absences plus ou moins longues de chacun. Quant à l'augmentation du nombre de joueurs, je pense qu'il y a des seuils à ne pas dépasser dans chaque partie (mais je reconnais qu'il y a de la marge avant d'y arriver). Autre proposition : c'est déjà très facile d'augmenter le nombre d'unités combattantes en supprimant les ambulances et les supplies munitions. Quant à trouver de nouveau joueurs, j'invite nos admins à prendre contact avec les admins de CdR pour faire de la pub chez eux pour FOE (je suis sur que de nombreux joueurs de CdR seraient prêts à venir sur FOE, et il y a apparemment près de 600 joueurs sur la partie CdR en cours).

23/01/2018 16:48

from Zato

Dan : la partie en cours reflète assez peu, je trouve, la façon de jouer des joueurs. Pas d'objectif, participation irrégulière liée à la durée "indéterminée" de la partie. J'ai pas eu le courage de lire tous les posts, et il y aura peut être des choses déjà dites, mais je pense qu'avant de parler d'équilibre des camps, il faut parler de motivation et d'organisation des joueurs. I - Du côté animation : 1°) faire des partie courtes (15 jours max), ce qui permet d'avoir une motivation sans "usure" et une meilleure visibilité des joueurs sur leur disponibilité; 2°) Rendre possible les échanges d'or en joueurs du même camp, ce qui permet de rééquilibrer les fronts et d'éviter de décourager les joueurs "plumés" en début de partie ; L'argent, nerf de la guerre, deviendrait alors une vraie stratégie d'équipe. 3°) Donner un sens à l'expérience : - Soit en créant des paliers pour pouvoir acheter certaines unités : les plus chères achetées à partir de tel ou tel niveau; - permettre de recruter davantage d'unité en fonction de l'expérience (on commence à deux ou trois, par exemple) . Celà évitera de décourager les débutants qui s'achètent un super char dès le départ et le perdent, ainsi que toute fortune, en début de partie. Et puis l'expérience est un moteur pour certains joueurs "aquabonistes" ;) Evidemment, on fait une Remise A Zéro avant de lancer le système. 4°) création des armées et de forums ad hoc. Pour le moment le manque d'organisation se ressent durement : pas de chef, pas d'organisation des fronts, chacun pour soi, à gérer son business, ou à faire la tête. La composition des camps allemand et EU devrait être figée et ne pas changer à chaque partie(nécessité aussi pour la gestion des forums). Vous êtes en principe les meilleurs juges de l'équilibre des camps. On pourrait : - faire une répartition initiale avec les joueurs actuels : Chaque joueur postule pour un camp, et les anims accordent les droits. - Les nouveaux joueurs qui s'inscrivent sont affectés par l'animation dans un camp ou l'autre selon les dispo (ou alors un onglet est présenté avec les deux camps et quand le nouveau joueur choisi le camp déjà "full", un message apparaît du genre "Bonjour soldat, ce camp ne recrute pas pour le moment. Faite un autre choix ou revenez plus tard". Et il nous manque un forum pour chaque armée. Ceux de l'interface ne sont pas très pratiques et l'interface est souvent inutilisable sur le portable. Ca aide pas. Et puis, il manque une section flood, ou au moins la possibilité pour chaque joueur de laisser parler sa créativité. Bref, il manque un outil pour favoriser l'esprit d'équipe et c'est important : regardez PE... II - Du côté joueurs : Comme dit la chanson : "quand l’appétit va, tout va". Donc, avec les modifs ci-dessus, on gagnera surement de la motivation et en fidélisation. C'est tout ce qui manque à ce super jeux mais c'est primordial : de l'humanité ! Après, c'est aux joueurs de s'engager un minimum et de ne pas venir en simple consommateur. Quand on s'inscrit, c'est pas pour venir un jour sur trois ni fait le mollusque taisant... Chaque joueur à un niveau de participation différent, mais çà n'est pas un problème quand il annonce la couleur. Les camps peuvent organiser leur front en conséquence : ceux qui jouent une fois par jour se verront attribuer des rôles différents des hyperactifs... etc... Voilà quelques idées "en vrac".

23/01/2018 19:02

from Dan

Bonsoir Zato, Je suis content de voir (enfin) un post avec des propositions ! Le début de ton post s'adresse à moi, mais il est clair qu'il s'adresse à toute notre communauté dans sa durée ! Je trouve que tu es très dur avec certains joueurs de FOE ! Je peut être très cash, certes, notamment sur le chat (et je m'excuse auprès de toutes les personnes que j'ai pu blesser, très sincèrement), mais je comprends également que certains soient moins présents par rapport à leur vie personnelle ou professionnelle ! ("IRL", bien que je ne sois pas un adepte de ce genre d'expression (Je fais partie des vieux )) C'est ainsi ! C'est la vie ! Et heureusement que cela se passe ainsi ! Pour simplifier, j'admet les absences de chacun, mais pas les grosses c o n n e r i e s qui peuvent être commises !

24/01/2018 10:10

from saintgermain

Bravo Zato pour avoir exposé clairement ces idées qui donneront un véritable coup de fouet au jeu. Je suis favorable à leur mise en oeuvre.

24/01/2018 13:44

from Claus Zollner

@ Dan: je ne parlais effectivement que des spécialisations forcées: Je reprends tes points: - 1) Pas de nouveaux joueurs en cours de partie: Pourquoi pas, mais tu remplace le problème des joueurs arrivant en renfort par celui des joueurs qui arrêtent, qui vont déséquilibrer le camp. De plus, ça ne facilite pas du tout le recrutement de nouveaux joueurs 2-) Equipe composées par quelques joueurs: Difficile à appliquer mais à tester. Qui serait sélectionné? Et difficilement applicable si le jeu gagne en joueurs (genre 50 par camp). 3) Composition forcée: J'ai déjà expliqué pourquoi j'étais contre 4) Mode défense: Pourquoi pas mais à voir au niveau du code, et risque de figer le jeu mais à tester selon moi.

24/01/2018 13:48

from Claus Zollner

@ Zato: 1) Le don de Gold je suis d'accord c'est vraiment à tester. Ca change pas mal la physionomie du jeu donc j'y mettrai des limites (don max de 100 gold par donateur par 48h par exemple, pour éviter que certains soient des vaches à lait). 3) Mettre en place l'expérience: oui ca aiderait 4) Que je résume par "Faire comme PE" Autant je suis d'accord sur le fait que le fait de changer de camp à chaque partie empêche certaines dynamiques positives ( cohésion, souffle épique) autant cela empêche aussi pas mal de dynamiques délétères (Spirale de défaite, rancoeur, etc...). Et surtout cela change de manière majeure la philosophie du jeu.. Donc à tester si les dèvs y songent mais il y a peut être de la place pour le jeu tel qu'il est de ce côté là...

24/01/2018 13:50

from Claus Zollner

Ma proposition: Avant de tout changer, je proposerai de rendre coercitif le ratio "de performance" mis en place. A partir de 100 ou 200 points d'écart, indépendamment du nombre de joueurs, les recrutements seraient bloqués dans le camp le plus favorisé. Ce ratio de performance est surement imparfait, mais peut être suffisant pour avoir un équilibre correct...

24/01/2018 16:24

from OlgarK

@Claus : solution en place, impossible d'aller dans un camp si celui-ci fait 200 pts de plus que l'autre.

24/01/2018 16:54

from Claus Zollner

Ha cool. Si je me rappelle bien, ce n'était pas le cas sur la dernière partie, si?

24/01/2018 17:02

from OlgarK

Non, je viens de m'en occuper, après concertation avec les autorités compétentes. Il y a une tolérance à moins de 5 joueurs : on peut alors s'inscrire où l'on veut.

24/01/2018 18:04

from Dan

Bonsoir à tous, Je suis très content de la tournure des débats, et je trouve qu'il y a de très nombreuses propositions qui pourraient vraiment améliorer ce jeu ! C'est vraiment super ! FoE doit évoluer (comme tout autre jeu) pour durer dans le temps. La balle est maintenant dans le camp des Admin ! Et je pense que la première mesure qui est prise va dans le bon sens !

24/01/2018 18:38

from Dan

@Claus : Merci pour ton post Claus, Pour te répondre : Point 1 : Pas de nouveaux joueurs en cours de partie: Pourquoi pas, mais tu remplace le problème des joueurs arrivant en renfort par celui des joueurs qui arrêtent, qui vont déséquilibrer le camp. De plus, ça ne facilite pas du tout le recrutement de nouveaux joueurs Réponse : Par rapport au recrutement de nouveaux joueurs, j'ai indiqué qu'une partie ouverte pourraient concerner tous les joueurs arrivant durant une partie que je qualifierais de "fermée" - Partie ouverte sur laquelle les admins (voire quelques autres joueurs) pourraient initier les nouveaux joueurs ! Mais je me répète ! Si des joueurs "expérimentés" abandonnent le jeu en cours, il y a deux possibilités : 1 : Ils vont être absents pendant un certain laps de temps - cela peut être programmé (et je l'ai déjà vu), ou c'est lié à un événement non prévu (et cela peut arriver, bien évidemment) 2 : les joueurs en question ne trouvent plus d'intérêt pour continuer la partie ! Je considère que le deuxième cas est le pire ! On ne peut rien faire contre les absences dues au premier cas, sinon à ce que des joueurs annoncent leurs absences programmées à leur "chef" - Et cela est déjà arrivé ! Je sais que certains joueurs préviennent leur "chef" de leurs absences ! Et je trouve que cela est très bien ! Point 2 : Composition des équipes par quelques joueurs : inscriptions par MP pour commencer auprès des joueurs qui composeront les équipes (personne ne voit quels joueurs il retrouvera dans son camp !) Qui sera sélectionné ? Tout joueur qui s'inscrira par ce biais ! Point 3 : optionnel même si je pense que cela peut aider à la composition des équipes ! Certains joueurs se spécialisent dans une arme ! D'autres s'adaptent aux circonstance du jeu ! C'est quelque chose que j'ai pu observer même si je dois reconnaître que je suis sur FoE depuis très peu de temps ! Point 4 : à tester, si possible ! Cette proposition essaie de permettre à certains joueurs moins présents que d'autres sur le jeu de peser un peu plus qu'actuellement ! Perso, je dirais que je suis plutôt présent sur le jeu ! Ma démarche cherche vraiment à trouver un équilibre/intérêt entre nous tous !

24/01/2018 19:57

from Claus Zollner

Pour le point 2, je voulais dire: Quels sont les joueurs qui vont etre selectionnés pour être les sélectionneurs? Est ce que ca ne va pas créer des récriminations?

24/01/2018 22:18

from Dan

@Claus Les Admins, bien évidemment ! Flalf et OlgarK ! Ils ne le souhaitent peut-être (certainement) pas, mais c'est la logique ! Qui d'autres qu'eux !

28/01/2018 15:12

from Gunsnrozie

Je n'ai probablement pas d'avis aussi tranchés que certains, mais il y a beaucoup d'idées interressantes. Je n'avais abordé essentiellement que les unités et le décors, mais bien-sûr l'essentiel est le développement d'un esprit d'équipe encore tres parcellaire et une communauté plus nombreuse. Je n'ai plus le temps que j'avais lorsque je jouais a Nord-vs-sud, Premier-Empire ou Spice-conquest, mais comme l'on dit certains il y avait alors de véritables forum, ce qui est manque indubitablement pour moi sur FOE. L'interface actuel ne me semble pas tres visuel et pratique et pas assez riche. Pour les choix d'unités forcés ou pas ou partiellement, je n'ai pas d'avis tranché, mais tant que le recrutement sera basé sur le gold je pense sage de limiter les unités ciuteuses pour le debutant, je verrai bien une courte periode de tutorat avec un joueur expérimenté car effectivement les erreurs coutent cher et avec peu d'effectifs par camp ce genre d'erreur et perte prématurée est prejudicible au jiueur et au camp, je parle d'erreur bien-sûr sur pas de pertes rapidd due a une action audacieuses de l'adversaire. Une idee me plait peu, c'est la trop grande difference en nombre d'unités, la prime a l'ancienneté je veux bien mais pas trop, je trouve que c'est souvent lies a des reaction d'orgueuil démesuré. Le principe de PE etait intéressant du point de vue des unités supplémentaires, lie a des postes a responsabilité et un peu a l'ancienneté. Il faut que l'avantage des anciens ne soit pas démesuré. Bonus unité non combattantes, de commandement amenant un bonus de zone, 1 unité renforcée sans cout supplémentaire... mais dans tous les cas ce ne devrait pas apporter trop davantages dans les combats.

28/01/2018 21:19

from Claus Zollner

@ Gunz: Pour moi la limite de différence acceptable entre ancien et nouveau dans ce type de jeu est la suivante: Il faut que deux nouveaux puissent en se coordonnant tenir tête à un ancien. Au delà, cela me semble être un écart décourageant. Pour reprendre les jeux que tu as cité, c'était le cas à PE, ce n'était pas du tout le cas à Spice Conquest. Sur Foe j'espère que cela restera dans cet ordre d'idée quand cela sera implémenté.

29/01/2018 14:20

from Hans Weimar

Flalf et OlgarK , j'ai du louper une info et je m'en excuse, mais j'étais à plus de 300..... et je me retrouve à 200 ?

29/01/2018 16:18

from Arthus

Bonjour, Allez, à moi d'en rajouter une couche, pour que les Admin ne s'endorment pas. 1- Et pourquoi pas mettre un bonus pour les joueurs assidus, ceux qui se connectent tous les jours ? style 5 gold en plus par jour successif de connexion. 2- Pas de grosses pièces (type 105 ou char) pour les nouveaux joueurs. 3- Actuellement, chaque action engendre 1 point d'expérience (tir, ravitaillement, soin). Nous allons vite nous retrouver avec des scores de folie. Pourquoi ne pas modifier cela ? exemple : - Tenir compte des points de vie que l'on retire à l'adversaire - des points/ravitaillements que l'on fait (1, 2 ou 3 unités d'un seul coup). - les points de soins distribués. Tous ces points seraient comptabilisés et au bout de 10, nous prenons 1 point d'expérience. Ce serait plus équitable et toutes nos actions seraient rentabilisées. - et si l'on détruit un adversaire, et bien un bonus de 5, 10, 15, 20 gold suivant le prix de l'unité détruite dans la cagnote. Enfin, je dis ça, je dis rien. Bon je la ferme alors. Arthus (dit le vieux).

29/01/2018 17:15

from Flaf

@Hans : on a modifié la formule, plafond à 200 maintenant. @Arthus : ce sera tout à fait dans cet esprit.

29/01/2018 18:02

from Hans Weimar

merci pour l'info Flaf. @Arthus : et si l'on détruit un adversaire, et bien un bonus de 5, 10, 15, 20 gold suivant le prix de l'unité détruite dans la cagnote. pour moi, le problème de ce bonus, c'est que souvent, les collègues font le boulot, et le dernier qui passe termine le travail et si l'on suit ton idée, c'est lui qui en bénéficie car il a détruit l'adversaire. pour cette raison, je suis opposé à cette idée. seuls les coups portés doivent être rentabilisés, pas la destruction (sauf si le gars a fait le boulot de A à Z).

29/01/2018 18:49

from Arthus

Entièrement d'accord avec toi Hans, mais actuellement, c'est ce qui se passe au niveau des points avec le calcul. Seul celui qui détruit l'unité est récompensé, pas ceux qui affaiblissent. Le bonus pourrait se faire si les tirs et la destruction sont faits par le même joueur. exemple : 1 ou 2 tirs puis destruction.

03/02/2018 12:42

from Rommel

Bonjour, Je pense que ça serait bien si on avait le décompte des prises d'objectif quelque part in game. Je trouve ça assez pénible de passer son temps à calculer les ponts à chaque fois que je me connecte. Qu'en pensez-vous?

04/02/2018 19:26

from Ralfe

Oui bonne idée, avec les nombres et le type d'unités détruite amies comme ennemis ... il faut bien que les renseignements servent à quelque chose.

09/02/2018 21:00

from saintgermain

Viens de lire évolution des règles : quid des attaques venant d'une altitude supérieure ?

09/02/2018 21:09

from Claus Zollner

Vu qu'il ne s'agit pas de flèche (ou de pierres de frondes ) mais de balles, peu de raisons qu'elles fassent plus de dégâts?

09/02/2018 21:19

from OlgarK

Rien ne change pour les attaques venant de plus haut. Le jeu s'enrichit donc de positions défensives.

09/02/2018 21:54

from saintgermain

Et çà c'est bien :)

10/02/2018 09:54

from saintgermain

Très bien aussi les objectifs pris par chaque camp sur la page d'accès à la bataille en cours.

10/02/2018 23:16

from Claus Zollner

Super les objectifs!

12/02/2018 10:11

from marmont

je sais pas si cela se fait je découvre, ne pourrions pas avoir accès à la carte 24 heures avant pour créer nos groupes etc .....

12/02/2018 10:24

from Claus Zollner

C'est déjà le cas Marmont ^^

12/02/2018 10:28

from OlgarK

Et c'est bien plus de 24 heures avant. Souvent 3-4 jours.

12/02/2018 14:35

from marmont

ok je le saurai pour la prochaine carte

13/02/2018 11:07

from Rommel

merci pour la liste des objectifs.

13/02/2018 11:33

from OlgarK

Merci à toi de l'avoir suggéré.

13/02/2018 16:26

from Ivanovitch

So far as I'm concerned Seconde carte "un pont trop loin" second pensum pour ce qui sont convenus d’appeler les alliés ! Les faits sont têtus et Monthy un sacré couillon sur ce coup là. Nonobstant je trouve le rythme un tantinet poussif par rapport à l'autre carte l'or ne viendrait il pas plus difficilement et "trop moins" fréquemment ? L'équilibre est difficile à trouver et on ne peut contenter tout le monde spécialement ceux qui se font étriller. Félicitations pour l'adaptation et "jamais deux sans trois"

15/02/2018 21:33

from Rommel

Bonsoir, j'ai une nouvelle suggestion. Comme je suis tête en l'air et que je suis mauvais en math, je me fais toujours avoir avec mon ambulance pour apporter les soins. Je l'avance (perte de PAs) puis je clique sur la croix rouge, le message d'erreur apparaît, puis je recule pour la mettre à l'abris en me disant "zut j'ai encore oublié la règle qui interdit de soigner les unités qui sont à moins de 3 cases d'ennemis qui ont plus de 30 HP", (perte de PAs). Est-qu'on ne pourrait pas incrémenter un petit symbole quelque part pour indiquer aux joueurs les unités qui ne sont pas soignables? Histoire de les aider à ne pas faire n'importe quoi SVP? Je dis ça aussi pour les nombreux papis qui font de la résistance avec nous dans FOE... ;-)

22/02/2018 10:23

from Atone

pour le forum il faudra inclure une petite regle : impossible de reposter un message 5 secondes aprés un premier message. cela eviterait qu on poste un message en doublon a cause du lag. ou une touche suppression de son dernier message

22/02/2018 10:23

from Atone

pour le forum il faudra inclure une petite regle : impossible de reposter un message 5 secondes aprés un premier message. cela eviterait qu on poste un message en doublon a cause du lag. ou une touche suppression de son dernier message

22/02/2018 10:24

from Atone

exemple en image d ailleurs ! lol

22/02/2018 15:00

from Hans Weimar

entièrement d'accord +++ 15/02/2018 21:33 from Rommel Bonsoir, j'ai une nouvelle suggestion. Comme je suis tête en l'air et que je suis mauvais en math, je me fais toujours avoir avec mon ambulance pour apporter les soins. Je l'avance (perte de PAs) puis je clique sur la croix rouge, le message d'erreur apparaît, puis je recule pour la mettre à l'abris en me disant "zut j'ai encore oublié la règle qui interdit de soigner les unités qui sont à moins de 3 cases d'ennemis qui ont plus de 30 HP", (perte de PAs). Est-qu'on ne pourrait pas incrémenter un petit symbole quelque part pour indiquer aux joueurs les unités qui ne sont pas soignables? Histoire de les aider à ne pas faire n'importe quoi SVP? Je dis ça aussi pour les nombreux papis qui font de la résistance avec nous dans FOE... ;-)

22/02/2018 16:38

from OlgarK

Très bonne suggestion de Rommel qui n'est pas passée inaperçue. Ce n'est pas simple, mais on y réfléchit.

23/02/2018 17:53

from Arthus

Concernant les soins : Ne pourrait-on pas mettre les soins à 5 PA pour les ambulances car elles ne remontent les HP que de deux maxi. Idem pour le TOW. Pour les 105, chaque tir lui prend 2 obus. J'ai souvent eu1 HP en moins sur les ennemis. Pourrait-on augmenter les dégâts adverses avec un minimum de 2 HP en moins ? 1 HP, c'est un peu juste surtout pour l'INF ou autres troupes légères. Car l'artillerie en général fait toujours du dégât.

23/02/2018 19:10

from OlgarK

Il est possible de soigner à plus de 2 avec ambulance ou dépanneuse. En fait les soins sont dégressifs en fonction de l'état de l'unité. Par exemple une unité à effectif 16/20 sera soignée d'un point. Une unité à effectif 7/20 sera soignée de 4 points. Nous avons fait ce choix pour ne pas encourager les joueurs à remettre des unités à neuf. De la même manière une unité à 17/20 d'effectif fera des dégâts maximaux comme si son effectif était de 20/20. Les soins coûtent déjà 5 AP.

23/02/2018 19:11

from OlgarK

Pour les artilleries, leur objet est principalement de désorganiser l'ennemi, c'est pour cela que les dégâts ne sont pas énormes. Il vaut mieux prendre un tank pour une HI pour faire des dégâts.

23/02/2018 19:18

from Arthus

Merci pour les réponses

25/02/2018 00:07

from Dan

@OlgarK En fait, je ne vois pas la logique dans les soins et les réparations. Une unité avec 3 PV va passer à 8 PV après un soin, et une unité avec 16 PV va passer à 17 PV après un même soin ! De plus , les unités soignées par une ambulance ne dépensent aucun PA (alors qu'elles doivent dépenser 10 PA pour se soigner sur une zone destinée à ce but !). Il est difficile d'imaginer de mon point de vue, que le temps passé pour soigner des unités blessées n'aura pas de conséquence sur les possibilités d'action de cette même unité après soins ! Ceci est d'autant plus incompréhensible pour la réparation des unités blindées par les TOW ! Il est évident que le nombre de PA dépensé par un TOW pour réparer un char doit être déduit du nombre de PA disponibles pour le char en question ! Voilà pourquoi je considère que la gestion des soins et réparations n'a rien de réaliste ! La solution est bien évidemment de supprimer les ambulances et supplies en munitions (quitte à chaque unité de gérer ces éléments, avec certaines contraintes évidemment (du style pas de soins ou de supply munitions en étant trop proche de l'ennemi - c'est déjà le cas, mais c'est également une règle discutable)). Certes, le jeu s'en trouverait totalement changé ! Mais perso, j'aime bien trouver une logique dans les règles !

25/02/2018 14:29

from Arthus

Je ne suis pas d'accord. 1- Les soins et ravitaillements doivent rester en l'état. C'est aussi ce qui fait le charme de ce jeu, c'est tactique. 2- Suggestion : les points de départ de chaque camp peuvent être pris mais l'adversaire ne pourra pas y déployer des unités (en considération de l'influence du camp d'origine sur son territoire). Par contre, il pourra se soigner et réapprovisionner. 3- Un bonus en or pour le camp qui prend un point objectif (neutre au départ ou ennemi). (je sais, j'aime bien les bonus OR).

06/05/2018 14:07

from saintgermain

Soins et réappros doivent être différenciés sur Gare : ou on soigne / répare ou on réappro ( 10 PA pour se soigner qd on n' a pas besoin d'ammos c'est trop cher ) ...en passant :) On n'attrape pas des mouches avec du vinaigre. Pour moi l'approche "Partie découverte" n'accrochera pas les nouveaux joueurs en nombre. La faute en incombe au Gold qui doit être "ouvert"...sans frein. Tout nouveau jouer voudra tester à satiété les unités offertes pour se rendre compte des leurs potentialités... pourquoi les freiner ? Les rendre dépendants des règles strictes concernant le Gold ne rend pas service...ceux qui seront "accrochés" auront tout loisir d' y être confrontés lors d'une bataille ;). Les vétérans sur la carte pourront leur faire sentir ce qu'il en coûte de faire un mauvais choix de compo sur la partie "découverte" . Elle est la pour çà la partie" découverte" : faire découvrir les mécanismes du jeu ? Alors pourquoi ne pas avoir du Gold à profusion pour pouvoir se remettre en selle immédiatement si l'on a fait de mouvais choix et tester ces mécanismes ? Attendre pour découvrir c'est pas le pied ^^

06/05/2018 14:48

from Hans Weimar

très bonne remarque, je n'y avais pas pensé. je suis entièrement d'accord.

07/05/2018 22:39

from Claus Zollner

La découverte en gold à volonté ça semble une bonne idée oui!

08/05/2018 08:33

from Rommel

Gold et pétrole.

08/05/2018 15:07

from marmont

Je suis tout à fait d'accord, et au vue du nombre que nous sommes nous pourrions tester avec 5 unités mais obligation d'avoir deux infanteries pour éviter le full tank et autres soucis d'optimisation

08/05/2018 16:46

from Hans Weimar

Marmont, si tu as les gold à volonté, 4 unités sont suffisantes.

13/05/2018 18:00

from saintgermain

Le "Gold" libre, ds l'esprit d'une partie "Découverte", ne doit servir qu'aux nouveaux joueurs. Celle-ci, avec le concours de joueurs confirmés, dégénère en bataille de chars : cf. http://img110.xooimage.com/files/a/a/e/ville-nord-130518-17h27-5477e3a.png ( bon, il y a aussi les US ^^ ) Je demande aux joueurs confirmés de ne pas céder à la facilité en recrutant des blindés... sinon quel intérêt de venir sur cette partie ? Comment fidéliser les nouveaux arrivants ? Pour ma part, j'abandonnerai cette partie si l'état de fait qui vient d'être instauré perdurait..

15/05/2018 17:28

from Cary

Plus simple serait de restreindre l'accès aux armes plus couteuses que 400 po sur découverte avec un rntrée de 200 par jour.... Non ? Oui ? Flaf ? Olgark ?

28/05/2018 19:44

from KLKL

Idées en vrac : - donner plus de bonus pour les hauteurs (visibilité+1 pour chaque élévation par ex) - limiter la puissance offensive lorsque l'on est à 75%, 50% ou 25% de ses HP - créer des unités de mineurs/démineurs - météo ? - unités aériennes ? - unités parachutistes ? de milice ?

28/05/2018 21:05

from vonjako

J'ajouterai une ligne de visée cohérente

30/05/2018 18:57

from John Connor

+1 pour la visibilité en hauteur pour commencer ;) !

27/06/2018 22:48

from Ralfe

Fait sauter les ponts s'est prévu ?