Fire over Europe

Règles

26/09/2017 09:19

from Flaf

Voici les règles que nous mettrons en ligne sous peu. Vous pouvez nous faire remonter les fautes, erreurs ou les points qui ne sont pas clairs. Ce qui suit est une copie texte uniquement, la version finale contiendra moult illustrations pour faciliter la compréhension.

26/09/2017 09:20

from Flaf

Interface [il y a une image] Achat - Déblocage Il y a deux ressources pour gérer son groupe de combat : Requisition Point : un certain nombre est alloué en début de carte selon son niveau. Il permet de débloquer - et non recruter - d’autres unités que les deux accessibles de base. Une fois ce capital dépensé on ne pourra plus avoir accès à de nouveaux types d’unités, il faudra donc les dépenser avec discernement. Gold : il permet de recruter les unités - que l’on aura au préalable débloquées - dans son groupe de combat. Les unités apparaîtront sur la carte autour de la zone de déploiement choisie. Le montant initial dépend de son niveau et permet de déployer ses unités dans la limite du nombre maximum d’unités que l’on peut commander. Chaque jour, selon le scénario, un certain montant sera versé à chaque joueur pour recruter une unité supplémentaire ou remplacer ses pertes. Certains scénarios pourront se jouer uniquement avec son pécul de départ, sans gain quotidien. Pour débloquer et acheter des unités, il faut se rendre dans le menu de gestion de son unité () Quand une unité est débloquée, on pourra la recruter pendant toute la durée de la carte autant de fois que son Gold le permettra. On peut détenir le même type d’unité dans son groupe de combat autant de fois que le nombre maximum le permet. A chaque nouvelle carte, Requisition Points et Gold seront réinitialiser. Caractéristiques des unités Health point : Point de vie, à 0 l’unité est éliminée Move cost : Coût de base pour un mouvement horizontal ou vertical en terrain plat. Action point : Point d’action maximum. Une fois atteint, l’unité ne cumulera plus de PA. Action point gain : Gain horaire de points d’action. Ammo : nombre de munitions maximum que peut transporter l’unité Résistance : Définit le type de l’unité, si blindée (hard) ou non-blindée (soft) et son facteur de défense View range : champ de vision en nombre de cases Attack : Facteur d’attaque et type d’attaque. Il y en a 2 : l’attaque Hard sera utilisée contre les cibles blindée, l’attaque soft contre les cibles non-blindée. Anti-cohesion power : Puissance de l’attaque sur la cohésion de la cible (voir cohésion). Range : portée de tir AP cost : coût en point d’action d’un tir Max range damage : % du facteur d’attaque à portée maximale Action Chaque action consomme des points d’action. Une unité gagne un nombre de PA (Action point gain dans la description des unités) à chaque heure à concurrence du maximum. A tout moment, si elle a le nombre de PA nécessaire, elle peut effectuer une action. Mouvement Pour déplacer on utilisera les flèches qui apparaissent autour de l’unité après l’avoir sélectionnée. Pour calculer le coût d’un mouvement, il faudra ajouter au mouvement de base les différents modificateurs de terrains de la case dans la colonne correspondant au type de mouvement de l’unité (wheeled, foot ou tracked). Le mouvement en diagonal coûte 1,5 fois plus. Tir Quand une unité arrive à portée de tir d’un ennemi, une mire rouge apparaît sur chaque cible potentielle. Il faut cliquer dessus pour déclencher le tir. Il y a des modificateurs selon le type de terrain et le type de l’unité cible et tireur (voir table des terrains). Il y a deux types d’attaque : hard contre les véhicules blindés, soft contre l’infanterie, les canons ou les véhicules non blindés. Le tireur utilisera automatiquement le type d’attaque adéquat selon la cible. Plus la cible est éloignée, moins le tir sera efficace. La valeur d’attaque indiquée pour chaque unité est donnée pour un tir au contact, elles est dégressive pour chaque case supplémentaire, le Max range damage donnant l’efficacité à portée maximum. Exemple : une unité avec 50 en attaque de base, portée max 3 cases et un Max Range Damage de 70% aura donc une attaque modifiée de 35 à 3 cases. On en déduira qu’à portée de 2 cases elle aura une attaque de 42,5. Cas particuliers : - Les unités à chenilles tirant d’une forêt, d'une ville, d'un village, d'une usine, d'un dépôt ou d'une gare subissent un malus de 20% pour les dégâts causés à distance (mais pas au contact). - Les unités à chenilles et les unités à roues ne bénéficient pas - au contact - de la protection du terrain NB : le résultat des tirs est sujet à un facteur aléatoire. Riposte Le tir de riposte est une option que le joueur doit sélectionner - unité par unité - en bas à droite de l’écran. Chaque fois qu’elle est prise pour cible, l’unité tire sur l’unité qui l’attaque selon les paramètres choisis. La riposte n’est possible que si l’unité a les points d’action nécessaires pour le tir et si le tir de riposte ne fait pas passer ses points d’action en dessous de 6. Le tir vient après l’attaque initiée par l’ennemi. Les unités ayant la compétence Initiative riposteront avant, sauf si l’unité attaquante a aussi Initiative. La riposte doit satisfaire les critères d’attaque de l’unité qui riposte : un tir qui ne serait pas possible normalement ne sera pas possible non plus en riposte. Soin - Réparation - Ravitaillement Une ambulance soigne les unités soft. Une dépanneuse soigne les unités hard. La portée de soin est de 2 cases. L’efficacité des soins est dégressive : plus l’unité a perdu de point de vie, plus le soin sera efficace. Un supply truck ravitaille en munitions toutes les unités alliées à 2 cases : elle ajoute 5 ammo, à concurrence du maximum de munitions que l’unité peut stocker. Limitation : lorsque dans un rayon de 3 cases autour de l'unité à soigner ou à ravitailler, il y a 30 HP d'unités ennemies ou plus, l’unité ne peut être soignée. Dig-in Certaines unités peuvent se retrancher. Le retranchement apporte un bonus défensif contre tous les tirs. Dès qu’unité retranchée fait mouvement, volontaire ou recul après un tir ennemi, elle perd ce bonus. Cohésion Chaque unité a un score de cohésion, dont le maximum est 15. Ce score augmente de 0.5 lors de chaque gain en points d'action (soit généralement chaque heure) et de 1 par soin/réparation, et diminue à chaque attaque subie (riposte comprise). une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 10 passe en état disrupted : elle subit un malus à l'attaque et à la défense, elle risque de reculer lors de chaque attaque subie (riposte comprise). une unité avec un score de cohésion strictement inférieur à 4 passe en état broken : elle n'est plus en mesure d'attaquer, subit un malus de défense, et recule à chaque attaque subie Les pertes de cohésion infligée à l'ennemi lors d'une attaque dépendent de l'attaque effectuée. Par exemple, les infanteries subiront une perte en cohésion plus importante lorsqu'elles sont attaquées par artillerie, mortier, mg team. Artillerie L'artillerie tire plus loin que son champ de vision, elle doit donc être utilisée en combinaison avec d'autres unités pour éclairer ses cibles. Les mortiers et les artilleries longue portée ont 2 états : embarqué et déployé. - Embarqué ( ) : mouvement possible, attaque impossible. - Déployé () : attaque possible, mouvement impossible. On utilisera ces icônes pour passer d’un état à l’autre : Les canons anti-char ne font pas parti de cette catégorie, ils n’ont pas besoin de se déployer avant d’effectuer un tir. Zone de déploiement - Objectifs - Bâtiments spéciaux Selon le descriptif du scénario, certains bâtiments auront des fonctions spéciales : objectif : à capturer pour remplir les conditions de victoire. renforcement : soigne 25% pour les unités soft, 15% pour les unités hard et refait le plein de munition. zone de déploiement : c’est autour de ces points que les unités apparaîtront sur la carte. Déployer une nouvelle unité ou renforcer une unité n'est plus possible lorsque des unités ennemies avec un total de 60 HP sont à 3 carrés ou moins du point de déploiement/renforcement. Les illustrations de ces terrains peut varier d’une partie à l’autre, il faudra se référer à la description de la case pour connaître les fonctions spécifiques de ces cases. En début de partie, ces terrains appartiendront à un camp spécifique ou seront neutres . Il coûtera 20 PA pour les capturer, seules les unités foot peuvent capturer un objectif.

26/09/2017 11:33

from Hans Weimar

tout est bien, même très bien, mais je pense qu'il serait souhaitable de mettre "Il coûtera 20 PA pour les capturer, seules les unités foot peuvent capturer un objectif." juste en dessous de la ligne "objectifs" plutôt qu'en fin de lecture. peut-être aussi préciser que le coût est de 20 PA par objectif et qu'in faut se trouver sur la case objectif.

26/09/2017 20:23

from Orkan

C'est du très bon travail. Merci d'avoir pris le temps de rédiger ces règles du jeu, remarquablement claires, et qui promettent (avec leur intéressante souplesse) de passionnants scénarios ! Bravo !

26/09/2017 21:04

from Black

Pour l'orthographe : pécule réinitialisés non-blindées diagonale ne font pas partie

28/09/2017 11:21

from Flaf

corrections et modifs prisent en compte, merci.

30/09/2017 08:21

from Flaf

"prises en comptes" plutôt ^^

30/09/2017 13:51

from Claus Zollner

Super! juste une précision pour le blocage : C'est 3 carrés incluant la case du points de déploiement, ou 3 carrés en plus?

30/09/2017 15:20

from saintgermain

Ref. : "L’efficacité des soins est dégressive : plus l’unité a perdu de point de vie, plus le soin sera efficace." Pour plus de clarté, pourrait-il être précisé qu'un soin/ réparation coûte 5PA et augmente le HP de 25% des pertes "soft" et 15% des pertes "hard" ?

30/09/2017 21:30

from Flaf

Non, parce que ce n'est pas ça un soin dégressif. J'ai pas la formule sur moi mais - à la louche - si tu soignes une unité à qui il reste 3 hp elle va être soignée de 5 hp, si elle a 17 hp, ça ne sera plus qu'un seul hp soigné. J'ai rajouté le coût PA. Pour les 3 cases de blocage, ça doit marcher comme pour la porté de tir donc 3 carrés en plus.

30/09/2017 23:09

from Atone

faudra mettre l onglet bien visible pour que les nouveaux joueurs sy retrouvent facilement. car cest l hecatombe sur les nouveaux joueurs. ils ne restent. jessai de leur envoyer des mp pour les aider mais ca ne marche pas. ce serait interessant d avoir les raisons d un abandon.

30/09/2017 23:47

from saintgermain

@Flaf. Ma demande était mal formulée ...mais ta réponse est exactement ce que je voulais exprimer.

01/10/2017 14:36

from Claus Zollner

Peut être un onglet: Acceuil des nouveaux sur le Chat In game? pour qu'ils sachent directement où s'adresser?

01/10/2017 16:24

from Flaf

il y a un gif de prêt : https://gyazo.com/bca70c64c8594d069ace296b21ee3cd4 reste à voir à quel endroit le poser.

01/10/2017 20:05

from saintgermain

Ds l'onglet "My squad" et en tête ?

31/01/2018 14:41

from Zato

J'ai du oublier : après combien de temps d'absence un joueur est retiré de la liste du camp ?

31/01/2018 15:28

from OlgarK

Pour être précis, ça dépend :) D'abord, ce script tourne chaque heure. Ensuite, j'ai la possibilité de le désactiver manuellement. Sur cette partie, je l'ai activé il y a une heure ou deux maxi. Maintenant la règle : - si le joueur n'a recruté aucune unité, il est classé inactif au bout de 24 heures - si le joueur a recruté au moins une unité, il est classé inactif au bout de 3x 24 heures

31/01/2018 16:12

from Arthus

Une question : Si un joueur est inactif, puis retiré de la liste d'un camp, Peut-il se réinscrire ? si oui, a_t-il le choix du camp ? peut-il en changer ? Risque de connaitre les plans et les utiliser avec le camp adverse. Ah, ça fait beaucoup de questions ça, mais c'est primordial

31/01/2018 17:01

from OlgarK

Le joueur est toujours dans son camp. Il n'a pas à s'inscrire à nouveau. Juste à reprendre sa place. C'est arrivé de nombreuses fois sur la partie découverte précédente.

31/01/2018 20:49

from Kharna

Bonsoir, La question a peut-être déjà été abordé, mais... Pourquoi mettre les termes du jeux en anglais si c'est pour les traduire dans les règles ? Les termes anglais peuvent en rebuter certains, les retirer allégerait les règles et améliorerait la prise en main du jeu. Après, avoir le vrai nom d'origine (autant allemand qu'anglais) d'un véhicule ou du arme est un plus, ce n'est pas de cela que je parle.

01/02/2018 09:22

from OlgarK

Tu as raison Kharna, c'est un point important.

12/02/2018 15:55

from Claus Zollner

Pourquoi la modification concernant la riposte? Est ce que c'est censé simuler quelque chose ? (d'instinct j'aurais dit le moral, mais celui ci est déjà géré) Est ce que ca évite un abus? (je n'ai pas d'idée évidente là. Parce que je ne vois pas pourquoi une unité, même à effectif réduit, mais qui garde un bon moral, ne pourrait pas riposter?

12/02/2018 16:36

from OlgarK

Simple, on veut éviter les choses du genre faire tirer un tank sur une infanterie, et continuer à l'infanterie une fois l'effectif faible pour faire cracher les PA de la cible, sans risque de vrai dégâts de riposte. C'est donc principalement une manière de sauvegarder les PA d'une unité très amochée, lesquels lui permettraient de fuir plutôt que de faire des ripostes ridicules.

12/02/2018 16:43

from Flaf

Dans la majorité des cas le tir attaquant ayant lieu avant la riposte, c'est avec moins de 10 hp que l'unité va riposter, c'est à dire un tir pas terrible. Si j'ai une unité avec moins de 10 hp, sauf situation exceptionnelle (terminer une unité à 1 hp par exemple), je ne vais pas attaquer et plutôt garder mes PA pour aller me faire soigner. Donc pourquoi autoriser une riposter - inefficace - dans une situation ou un joueur présent ne tirerait pas. Il faut le voir comme un embryon d'AI ^^ Si ce n'est pas judicieux, nous sommes à l'écoute.

12/02/2018 16:50

from OlgarK

Je précise que la vérification a lieu au moment de la riposte elle-même. Ainsi si une unité ciblée a 12 avant l'attaque, et 9 ensuite, elle ne ripostera pas. En revanche si elle a 12 avant l'attaque mais a l'initiative, elle attaquera bien (mais avant l'attaque).

12/02/2018 18:08

from Claus Zollner

Je ne l'avais pas vu sous cet angle. J'avoue que je ne pense pas qu'on s'amuse a faire cracher les PA exprès , mais oui la technique d'affaiblir avant riposte est utilisée, bien sûr. Du coup ca semble pas mal oui, les inconvénients (combat d'unités toutes les deux affaiblies) que j'envisageais sont moins fréquent. Ou alors en faire une option? Genre riposte simple ou riposte à tout prix?

10/03/2018 00:14

from saintgermain

Les soins sur un dépôt non capturable mais avec Supply : yes devraient être autorisés pour le camp adverse si celui bloque le dépôt et qu'aucune unité à laquelle appartient le dépôt ne se trouve ds un rayon de 7 cases de ce dépôt. Un soin serait-il différent selon la tente US/GE sous laquelle il est administré ^^ ?

31/03/2018 11:27

from saintgermain

1/- Ne pourrait-on dissocier soins/ammos sur Gare et mettre le coût de chaque à 5 PA ? 2/- Un malus sur inf. en forêt ne devrait-il pas s'appliquer suite tir artillerie ( les éclats de bois sont dévastateurs si pas de retranchements ) ?

14/04/2018 09:23

from Ralfe

Petite question, vu le petit nombre de joueur sur les cartes, afin d'occuper d'avantage l'espace serai t'il possible de mettre 5 unités par joueur.

16/04/2018 17:24

from Flaf

ça pourrait être une bonne idée mais ça va mettre beaucoup de puissance de feu dans les mains d'un même joueur. Si remplacer ses pertes était gratuit ce ne serait pas un problème ^^

17/04/2018 12:46

from Ralfe

Ouais ça va pénaliser les moins connectés ... C'est peut être pas une bonne idée. Autre idée une éclairage automatique autour des villes conquises. 3 cases autre de la gare.

17/04/2018 13:42

from Claus Zollner

Et idem autour des dépôts. ^^

17/04/2018 14:55

from vonjako

Bonsoir, J'y vais de mon grain de sel: est il prévu un "truc" s'agissant de la ligne de visée car j'ai toujours du mal a accepter l'idée de me faire shooter malgré des obstacles majeurs ?^^ merci merci

17/04/2018 15:11

from Rommel

Je plussoie à l'idée d'une zone de visibilité de 3 cases autour des points stratégiques contrôlés.

17/04/2018 16:28

from Arthus

Une petite suggestion : en cas d'inactivité et donc d'absence, actuellement, le joueur est retiré du jeu et perd définitivement ses troupes qu'il a pourtant choisi et "acheté". En cas de retour, ne pourrait-il pas retrouver ses troupes au dépôt et ainsi reprendre la partie ? Ou bien qu'elles lui soient créditées sur son portefeuille Or. Mais, je dis ça, je dis rien...

18/04/2018 08:41

from Arthus

C'est vrai que 5 unités seraient pas mal

18/04/2018 08:57

from Claus Zollner

Comme le disent Flad et Ralfe, ça serait trop puissant et nuirait a la coopération/aux joueurs moins connectés

18/04/2018 09:15

from Flaf

@Arthus : les unités qui retournent au dépôt après 3 jours d'inactivité sont remboursées à 50%. Une toute petite connexion à la partie suffit pour empêcher ça.

18/04/2018 11:26

from Arthus

Et si les 105 et chars comptaient pour 1.5 ou 2 unités ? les joueurs INF pourraient avoir 5 unités. Car, sur un champ de bataille, l'INF est "généralement" plus importante.

24/04/2018 03:55

from Dan

En fait 5 unités chez un joueur pourraient ne pas faire la différence. Je m'explique. Pour les débutants : 3 unités On ne va pas demander aux débutants de prendre des ambulances ou des supplies munition ! Et les débutants sont si peu présents, que ce serait très risqué de leur demander d'assumer cet aspect du jeu. Pour les moyens : 4 unités Ils sont moyens ! Moyens bons ou moyens mauvais ! A la limite, on ne peut pas trop compter sur eux (et j'en connais un paquet ! Non, je ne citerais pas de nom !) Pour les forts : 5 unités Mais bon, s'ils n'assurent pas l'intendance (soins et munitions), c'est qu'ils n'ont pas leur place parmi cette élite ! A méditer donc !